弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil)

近年來,歐式桌遊設計已經明顯地自傳統的德國市場擴張出去。法國、意大利和其他地方,都迅速成為設計的重鎮。所以很自然的,這種趨勢也出現在歐洲的東方,波蘭(Poland)和捷克共和國(Czech Republic)在桌遊市場的崛起也培訓出不少遊戲設計者,遊戲也受到玩家們密切的注意。

提到捷克共和國的桌遊情形,你必定會提及在普遍玩家心目中最好的一位設計師:弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil),他所設計深遠的和獨特的遊戲,除了卓越之外,幾乎沒有共同之處。「歷史巨輪」(Through The Ages: A Story Of Civilization)、「太空警報」(Space Alert)、「銀河卡車 (Galaxy Trucker)、「預言 (Prophecy)及其他遊戲:這些赫瓦季爾所設計的遊戲,玩家們不可能把她們束之高閣的。

在準備埃森展(Essen)之前的百忙之中,弗拉達.赫瓦季爾都願意抽空接受我們的訪問,真的是太好了!

連結原文: BoardGameNews專欄

帕特里克.科納(Patrick Korner)以下簡稱PK

弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil)以下簡稱VC

  (*譯註: 帕特里克.科納(Patrick Korner),加拿大人,是一位狂熱的遊戲玩家和遊戲評論家,一位德文翻譯,也是「桌遊新聞」 (BoardGameNews)的專欄作家。)

PK 你是如何進入桌遊這一行的?「捷克遊戲發行公司」 (Czech Games Edition, CGE)Petr Murmak曾提過說你原來是在電腦遊戲產業,是真的嗎?

VC
:沒錯,我曾經是工作於電腦遊戲產業,但這是有原因的。首先,因為我熱愛遊戲。那個時候,我認為電腦是遊戲最好的平台。這就是為什麼我大學時要選讀資訊系的原因。……也許……我不太記得起真正的原因,但我記得我好像花了95%的求學時間在我學校的電腦上,編寫遊戲程式或玩遊戲。只是要清楚,我說的並不是時下主流的、打發青少年無聊的遊戲。而我說的是,那些偉大的、史詩般的「策略遊戲」(Strategic games),像「席德梅爾的文明帝國 (Sid Meier’s Civilization)或「魔法門之英雄無敵」 (Heroes of Might and Magic)系列,這才真正的遊戲呀:)我的畢業論文題目是「戰術和策略型電腦遊戲」(Tactical and Strategic Computer Games),在論文當中我還設計了一個複雜的、多人回合制的策略遊戲。



後來,我成為了一個程式設計師,在「聖壇互動」(Altar Interactive)公司中擔任設計師及計劃經理,工作主要在處理策略或邏輯遊戲。不過,電玩遊戲產業開始改變,因為它越來越需要龐大的資金,也只有大公司才能支持得下去。獨立工作室想去做一些原創什麼的,已經「沒攪頭」了。因此,工作室轉型了,而我也離開了。反正任何時間,我都喜歡創作桌上遊戲,所以我只是稍微改變了我的喜好而已。目前,我還是有與一些小規模的電玩遊戲合作,但大部份的工作時間都是花在版圖遊戲上。

 

 

PK:你有沒有買過或玩過其他桌上遊戲呢?你擁有過多少款遊戲?在非你所設計的遊戲中,有哪些遊戲是你最喜歡的?

VC
:我自己擁有遊戲真的很少,因為很多年前,我們創立了「布爾諾桌遊俱樂部」(Brno boardgames club)。當我看到喜歡的遊戲,我會買了她,並把她放到俱樂部中,我們經常在那裡玩遊戲。當我想在家裡玩遊戲時,我會問俱樂部把遊戲借。但還是有例外啦!兒童遊戲(Kids games)老實說倒是不少,在我的3歲和5歲女兒房間裡的遊戲比我還多呢:)

我說不出那個是我最鍾愛的遊戲。我喜歡變化,我很少連續兩次玩同一款遊戲。我甚至也說不出最喜歡的遊戲類型。我喜歡史蒂芬.費爾德(Stephan Feld)的遊戲(「龍年」(In the Year of the Dragon),「巴黎聖母院」(Notre Dame)),因為她們有優雅的主題設計;我也喜歡大師 倪睿南(Reiner Knizia)的那些強作,例如:合作遊戲魔戒(Lord of the Rings)「阿蒙瑞」(Amun-Re)或「藍月城」(Blue Moon City);因為主題性和多變性,我也喜歡「農家樂」(Agricola);喜歡「波多黎各」(Puerto Rico)是因他精彩的互動性;喜歡遊戲「星際大爭霸」(Battlestar Galactica),因為她就原汁原味的「星際大爭霸」;喜歡「屠龍英雄」 (Dragons Gold),因為她需要積極的「嘴砲」(也因為「看不見的手」(Invisible Hand)總是遊戲裡最大的牌);其他很多很多遊戲我都喜歡。我喜歡遊戲有主題,但並不是必要。大師 倪睿南設計的「足智多謀」(Ingenious)就是一個很好的例子。我喜歡遊戲有合理的隨機性,這樣你必須發揮直覺,而不是只有計算。其他遊戲,如「國王堡」(Kingsburg)、「石器時代」(Stone Age)或「小世界」(Small World),都是很吸引人的遊戲,因為她們的版圖和配件都製作得很精美。一般來說,我喜歡遊戲能在某些方面有突出的表現(即使她們可能在一些小問題),這樣總比各方面穩紮穩打、平平無奇的遊戲好。現在太多「平庸歐式桌遊」了,看一次會喜歡,但玩過一次就不太想去再玩了。


也有一些遊戲我只在線上玩的,其中大部分是遊戲時間短、又很適合雙人玩的,例如,「皇輿爭霸」(Dominion)、「聖彼德堡」(Saint Petersburg)、「聖胡安」(San Juan)或「驛馬當先」(Thurn & Taxis)。玩這些遊戲一場只需要花十幾分鐘,比接龍遊戲或踩地雷等電腦小遊戲,更能在我休息時,讓我放鬆:)

 

 

PK:捷克的桌遊產業,在近幾年如雨後春筍一般冒出,但這可能只是由於能見度增加而已。究竟捷克的遊戲產業有多大,發展得如何呢?

VC
:這要看你認為桌遊產業的內容是什麼。在捷克已經有幾家遊戲進口商(大部分遊戲也取得本地出版授權);也有幾家兒童和家庭式遊戲出版商(其中幾家還出版遊戲到中歐和東歐的其他國家)。在近20年來,最強大的遊戲發行商則是「聖壇」 (ALTAR)(譯註:「聖壇」與以前提到的「聖壇互動」是不同公司)

捷克能夠向國際市場推銷桌遊,是因為它在捷克玩家社群有相對強力的扎根。每年在捷克大大小小的遊戲活動有十幾個。而且捷克不大,有興趣的玩家很快就可以聚起來。2006年,「捷克桌上遊戲」(Czech Board Games, CBG)協會*成立(隔年「捷克遊戲發行公司」 (Czech Games Edition, CGE)也成立),把最有希望的捷克遊戲設計,帶到國際市場去。

(*譯註: 「捷克桌上遊戲」(Czech Board Games, CBG)協會是捷克桌遊社群(Czech Boardgaming Community)組成,成員包括捷克桌遊玩家和設計師。協會的主要目的是支持玩桌遊、鼓勵捷克的現代桌上遊戲創作。另外,他們也會挑選最好的捷克桌上遊戲,透過官方網站和參與國際遊戲展覽會,特別是埃森展(Essen),給國外人士認識。他們目前推廣的遊戲,分為兩個基本類別:一. 已經在捷克出版的遊戲,協會幫忙尋找外國經銷商;二. 最近設計出來的遊戲,可能只是國內少量出版或只是雛型(prototypes)狀況,協會幫忙尋找外國出版商。如果協會對遊戲有足夠的興趣,覺得她們是有可為的話,他們也可能會自行出版。然後,再尋找經銷商去銷售那些遊戲。)

    

 

PK「捷克桌上遊戲」(Czech Board Games, CBG)協會跟「捷克遊戲發行公司」 (Czech Games Edition, CGE)有互相聯繫嗎?為什麼會「分裂」?「捷克桌上遊戲」(Czech Board Games)協會跟遊戲發行商「聖壇」(ALTAR)是不是合作比較緊密,因為他們最近的幾款遊戲版本都由「聖壇」(ALTAR)發行

VC:我只能就我所知的發表看法。(當他們的分裂時,我剛好有與CBG的合作,但我並無參與其中。)CBG一個協會,他們會協助捷克新的遊戲設計師。一年多來,他們舉辦了好幾次講習班,講習班也是不少設計師提出他們遊戲雛型(prototypes)的舞台。CBG會選擇最佳的遊戲,並以限量形式呈現在埃森展。然後,他們也會為遊戲去尋找到出版商。像之前,「聖壇」(ALTAR)只是捷克國內的遊戲出版商,但他們覺得「聖壇」(ALTAR)應該可以得到更多的關注,所以他們也把遊戲發行商「聖壇」(ALTAR)帶到埃森展。

CBG的人是以當作嗜好在做事。然而,從雛型遊戲,到最終測試及成為平衡的遊戲,是需耗上非常多的時間的,更不用說遊戲還要高品質的配件、美工與規則等。就算你想全職去做這些東西,你也可能會工作通宵好幾個月,連假期都在做,甚至無薪休假也拿來用。在品質上仍然需要有所妥協的,因為出版數量有限,生產成本相對就比較高,所以你不可能聘請像專業美工人員等人來幫忙。因此,一些CBG的人(裡面很多是參與過「歷史巨輪」的人)就想要把CBG轉型成為一間正規的出版公司。但另一組人不同意。因此,他們分裂出CGE,以出版商姿態來成立;而CBG則仍以捷克遊戲設計師協會的形式存在

當時,我被邀請加入CGE。我也接受了,因為我喜歡為遊戲工作。(不單只是為自己的遊戲工作)(像我相信由弗拉基米爾.蘇希(Vladimir Suchy)設計的遊戲「造船廠」(Shipyard),在埃森展一定會大熱。):)

 

 

PK:「魔獸競技場」(Arena: Morituri te salutant)是你第一個為遊戲發行商「聖壇」(ALTAR)出的遊戲嗎?還是你有設計過其他遊戲,而那些遊戲是在BoardGameGeek找不到的嗎?另外,「魔獸競技場」(Arena: Morituri te salutant)(1997)與另一款遊戲「預言」(Prophecy)(2002),她們中間的5年內都沒有您的作品問世。是因為有其他事務要辦,亦或出版了其他我們不知道的遊戲,還是有其他什麼原因?

VC
:在我還是學生時,我有設計過桌上遊戲跟朋友玩,但當時沒想過要出版她們。那個時候我也在遊戲發行商「聖壇」(ALTAR)那裡服務,主要的工作是處理他們的角色扮演系統。說實在的,「魔獸競技場」(Arena: Morituri te salutant)當中的核心點子是我本來要用在角色扮演遊戲,來當作戰鬥系統之用。後來,我把「魔獸競技場」(Arena: Morituri te salutant)作成一款獨立的遊戲,這是我第一次出版的遊戲。

之後,「聖壇互動」(Altar Interactive)公司成立(與遊戲發行商「聖壇」(ALTAR)無關,是不同的公司),我們開始進行電腦遊戲的工作。這是我最熱情,但也是最繁忙的一個時期,根本就沒有時間作別的事情。但當工作安頓下來後,我又回到桌上遊戲了。(我的主要工作仍然是比普通的工作,要花更多的時間,但幸好不是全部的時間。)

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