「地下城主」(Dungeon Lords)

連結原文: BoardGameNews專欄

帕特里克.科納(Patrick Korner)以下簡稱PK

弗拉達.赫瓦季爾(Vlaada Chvatil)以下簡稱VC

 

PK:你早期的一些遊戲(「格陵蘭」(Grænaland)、「預言」(Prophecy))的靈感,看起來是來自其他桌上遊戲(「卡坦島」(The Settlers of Catan)和「護身符」(Talisman))。而你之後的一些作品,靈感則源自於電腦遊戲(「歷史巨輪」(Through The Ages: A Story Of Civilization)、即將出版的「地下城主」(Dungeon Lords)。還有什麼地方是你吸取靈感的來源?但另外像「銀河卡車」 (Galaxy Trucker)和「太空警報」(Space Alert)則非常原創性,你的想法是從那裡來的?
 

VC:我不知道呢:)。當我看到未使用的潛力時,最好的點子就會來找了。

「銀河卡車」 (Galaxy Trucker)就是基於比別人快解決一個難題的遊戲上。我喜歡這個想法,玩家們在限有的時間壓力下組合指示片(tiles),但我希望他們創造個什麼東西來著,而不只是解決一個已經設計好的問題而已。飛行本身只是讓他們的「作品」在計分上 (和摧毀上)變得更有趣罷了。


而我對於「太空警報」(Space Alert)最初的想法,只是簡單想設計一款「不是一個人玩就行」的合作遊戲(cooperative game)但我不希望在遊戲中會出現一位叛徒,因為在許多團體中,很多人(大部分是女孩)對於要破壞大家的共同努力時,會表現不高興,特別是合作遊戲的氛圍是很重要的。所以我把遊戲作成需要真正的團隊合作,當小組一起訓練時,他們也會一起成長。「太空警報」(Space Alert)或多或少就是根據這些想法而設計出來的。

 至於「格陵蘭」(Grænaland),她與「卡坦島」(The Settlers of Catan)相似應該是巧合吧。第一版的「格陵蘭」(Grænaland)就已經是使用不同的資源和建築機制。同一張卡牌可以被用作建築物或軍隊、或作為一種資源:你選擇一張你想蓋的,並棄掉其他的牌當作成本。(這是早在2003年就出版了。當時,我不知道「聖胡安」(San Juan)之後也使用相同的機制。)無論如何,對我來說,「卡坦島」(The Settlers of Catan)最重要的機制在於「交易」(trade),但這個機制沒存在於「格陵蘭」(Grænaland)中;「格陵蘭」(Grænaland)的主要機制是資源分配。如果硬要說她像其他遊戲的話,反倒是布魯諾.法伊杜蒂(Bruno Faidutti)設計的「屠龍英雄」(Dragon’s Gold)還影響我比較多呢!

 

至於「預言」(Prophecy),這並不是巧合。我被要求設計一款給喜歡「護身符」(Talisman)的玩家們玩的遊戲,我只好去做了。

 

「歷史巨輪」(Through The Ages: A Story Of Civilization)而言,我就是喜歡像強烈的主題,我們世界的歷史就是大家期待的史詩般主題。我並不是要將電腦遊戲重塑,我只是想運用同樣的主題而已。(順道一提,「歷史巨輪」並不是我第一次在這個主題上的嘗試。在這之前,我曾經創作了一款未被公開、以文明作為主題的遊戲。)但是,如果你像我花過那麼多時間去玩電腦的「文明帝國」(Civilization)時,你不可能不受她的影響的,這經驗會影響你對文明發展的認知。

 

 

PK:顯然對你的設計來說,「主題」(theme)是非常重要的。你通常是從一個主題概念開始,然後制定出適合的遊戲機制,還是你是先有獨特的機制,再來才是主題呢?

VC:嘩……這很難說呢:)。問題是,同時要想十幾個或更多的遊戲。有時候,我有一個有趣的機制,我便嘗試去找合適的主題;有時我有主題了,我才考慮不同的機制去套給她。然而,這些過程通常需要好幾個月或幾年的。這還未真正進入到做遊戲本身喔!只是一直去想她們、重新評估她們、用從不同的機制和主題去起化學作用等等而已。我覺得所有的組成部分都配合完美時,我才真正的開始遊戲的工作。

所以很難去理清整個過程。它可能發生在我想到一個主題,然後發展有趣的機制,然後我又看到她更適合另一主題 ...然後它可能又跟我有靈感的其他遊戲的機制結合,最好機制成為遊戲的賣點……等。

但是,一旦我真的開始一款遊戲的工作後,主題便會是不會改變了。如果遊戲機制被證明不合適,我是會把它們換掉的,但在我的記憶中,我不曾在這點上更換過主題。我通常花很多時間,利用不同的角度去思考遊戲的主題,甚至有時候還會歸零的。在遊戲的在開發過程中有許多的選擇,在當下,你有時也沒辦法說那個方案,從遊戲角度來看是好的。但如果我有一個強烈的主題,它通常會先引導我,而我會再嘗試不同的選項去配合主題看看。

 

 

PK:在您的設計很容易找到幽默。從規則手冊到遊戲的方式,都可以找到它的蹤影(例如在「太空警報」(Space Alert)中記得確保按下回復鍵啦、「地下城主」(Dungeon Lords)要努力成為少惡的地下城領主啦)。難道這是與你從電腦走入桌遊的背景有關?還是你已經環顧過不同的桌遊風格後,看到這個空白,才想填補它呢?

VC
:在我不知不覺中,幽默就出現了:)。我認為幽默是生活的一部分,而且我喜歡娛樂別人。想像一下,你需要將你的雛型遊戲,在數個月裡跟新手們解釋一遍又一遍。隨著時間過去,你多少都會添加一些有趣的東西在整個過程中,你可以看到在聽的規則時,玩家會表現更歡樂。沒能做到這點,就算遊戲照樣能賣,我也會感到羞恥。

此外,有趣的主題比較好融入。當主題很難解釋時,有時候你需要添加一個機制或數張卡牌幫忙。一般來說,奇幻和科幻的主題比較容易做得好,因為它們讓你可以納入較更廣泛的機制……有趣的奇幻或科幻主題幾乎可以解釋所有的事情。(當然,這不是主原。但說實在,我是比較喜歡詼諧的奇幻和幻想的東西啦。道格拉斯.亞當斯(Douglas Adams)*和泰瑞.普萊契(Terry Pratchett)**我最喜歡的兩位作家。)

唯一的問題是,由於某種原因,有趣的主題容易被看作輕家庭遊戲(light family game)。「正港」的玩家自認為需要嚴肅的主題,這個迷思我是想要打破的。「太空警報」(Space Alert)「地下城主」(Dungeon Lords)、甚至某種定程度上的「銀河卡車」(Galaxy Trucker),對喜歡歡樂的玩家來說已經算得上複雜和無情了。對我和我的朋友來說是已經足夠了。:)

(*譯註: 道格拉斯.亞當斯(Douglas Adams),科幻文學作家,以《銀河便車指南(The Hitchhiker's Guide to the Galaxy系列作品出名。)

(**泰瑞.普萊契(Terry Pratchett),奇幻文學作家,他的主要作品是《碟形宇宙》(Discworld)系列)

 

 

PK:你能多講一些描述「地下城主」(Dungeon Lords)的東西嗎?它似乎相當明顯,遊戲跟舊電腦遊戲「地城守護者」(Dungeon Keeper)有些淵源,但當然很多地方還是有她獨特的設計。這個遊戲的想法是怎麼來的呢?


VC:這可能是些許懷舊之情吧。我不知道,也許當我從電玩遊戲跳到桌上遊戲(不論是設計者或作為玩家都是),我還是沒辦法忘記那些美好的舊電腦遊戲。老實說,這可能是為什麼我會創作出「地下城主」(Dungeon Lords)的原因,我是為我自己而做的。在創作第一版時,我根本沒有考慮過的目標族群、銷售問題等等。我只是想把一個好的地下城建設遊戲應該有的東西都放進去而已。幸好她真的跑得動,我的桌遊朋友們也都非常喜歡這個遊戲呢。

CGE決定出版她後,我也沒有捨棄什麼東西,只是將她弄得玩起來順一些和平衡一些。因此,遊戲可能會比較「硬」一點,但放心,她對玩家來就還是一款玩起來順的好遊戲。

遊戲是由兩部分組成的。在建築那一部分,你可以建設你的地下城、做些買賣、僱用怪物、購買陷阱……等。你的行動會影響其他玩家。(例如,如果你購買了全村裡所有的食物,之後來的玩家可能會要脅村民,甚至燒毀部分村莊以獲得他們所需要的食物。)如果你能看到其他地下城的需求和問題時,你便可以預估到其他球家打算做些什麼,然後你可以讓你的行動進行更好。(例如,如果你是在另一名玩家走了之後,才來到村裡,而又想省點黃金時,你應該不會介意變得更加「邪惡」。)這個「善」與「惡」的概念是另一個有趣的互動,英雄是根據玩家的邪惡排名去決定要到那一個地下城的,所以有經驗的玩家可以操縱「邪惡值」(Evilometer),去吸引那些他們容忍解決的英雄。


 

戰鬥在這個遊戲中對於每位玩家而言,是一種迷你遊戲:規則很簡單,英雄試圖征服地下城;而玩家則儘量要讓地下城傷害減到最低的情況下,打倒英雄。各種陷阱和怪獸(在建設階段時,由玩家可購買的),以及不同等級和特殊技能的英雄,讓每次遇到的情況都不一樣。

然後再一次建設階段(不管怎樣都要強代你的地下城)。之後,就時與高等級的英雄來場最終決戰。決戰完,算一算你的建築、戰鬥取得的成就、加上幾個頭銜(如邪惡王,寶藏王……等)值多少分。當你玩熟了這個遊戲,大概遊戲時間可以控制在90分鐘左右。由於是玩家同步規劃,所以不會有太多閒置時間(downtime)

 

 

PK:你能不能談談即將發行的「太空警報」擴充版(Space Alert expansion)?她會像「銀河卡車」 (Galaxy Trucker) 擴充版那樣的「擴充嗎?還是只是小擴充而己?

VC「太空警報」擴充版是會更強化遊戲,但抱歉的是她可能趕不上今年(譯註:2009)的埃森展。這將是一款「不為大而大,相對『大』的擴充。擴充還是保有類似的結構:有幾個部分,設計成可以自由組合,來增加遊戲的變化和調整遊戲難度。對於一個遊戲像「太空警報」這樣的遊戲,這些設計是很重要的。

全新的行動卡牌庫(就是那些有箭頭和行動的卡啦!),可以讓有經驗的老鳥能夠更加有效地執行任務。當然新的任務,想用舊的牌庫去解決幾乎是不可能的。

我們也設計了一些專門職業(如醫務官、分析員、火箭工程師等),讓玩家在飛行時,能夠表現更強的執行行動能力。對於角色扮演遊戲迷,我們設計了可以創造角色,用自己的角色累積經驗值及等級,強化他們的能力。當然其中也會有一些小獎勵。

當然,一定會有大量新的敵人。有的只是將原來遊戲的牌庫擴充而已,但也有一些全新的敵人加入(紅色困難度的喔!)。他們不單只是更強,他們更是使用全新而且棘手的機制來對付玩家(例如他們有些回合是不能被攻擊的、從一個軌道可以轉換到另一個軌道、有些時間甚至會召喚其他家伙來幫忙……等等)。玩家需要更多的技能和經驗才能打倒敵人。有些敵人(尤其是內部的敵人),這意味著團體內部將是互相有所猜忌了。之前我說過的話,你應該還記得吧!:)(譯註:很多人(大部分是女孩)對於要當叛徒去破壞大家的共同努力時,會表現不高興。)

 

PK:什麼是我們可以值得期待的呢?「歷史巨輪」(Through The Ages: A Story Of Civilization)的新擴充是真的嗎?

VC
:是說幾個星期後的事,還是幾年後的事? :)除非遊戲已經公佈,我是沒辦法說定的。我是有很多更好的想法,但我不肯定那個遊戲會比較快做出來。

至於「歷史巨輪」,我沒有考慮要做「擴充」呢 ...可是,每個謠言多少都有一些的道理在,你說是不是呀? :)

PK:非常感謝弗拉達老師提供那麼多詳盡的回答!

 

 

 

 

 

 

 

(*註:「太空警報」擴充版名稱為Space Alert: Vzdalene Horizonty)

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