「農家樂」(Agricola)作者: 烏.玫瑰山(Uwe Rosenberg)

 

這篇專訪烏.玫瑰山(Uwe Rosenberg, 以下簡稱UR)老師是利用電子郵件方式進行,內容談及桌遊嗜好、他的一些過往、關於歐式桌遊的事情、遊戲發展的情況、遊戲設計的理念、當然還有聊到「農家樂」(Agricola) (20091)

 

原文: BGG  

(譯註: 採訪者: N. Ma (BGG IPkerning)(以下簡稱NM),加拿大人,年輕的廣告藝術總監。採訪時,他是加拿大艾伯塔藝術與設計大學(Alberta College of Art and Design)、視覺傳達系(廣告與平面設計)高年級學生。)

 

NM: 玫瑰山老師,是什麼讓您進到桌上遊戲界的呢?您玩遊戲玩多久了?是否有個遊戲是您一切的開始呢?

UR:
我覺得玩桌遊並不是一種能說出確實什麼時候愛上的嗜好,你可能是在小小孩時就開始玩了,但可能玩了好幾年之後就沒玩了,甚至還忘了它的存在。

5歲時,我的爺爺教我下西洋棋(Chess)。在12歲時,我開始幾乎每天都與鄰近的小朋友下西洋象棋和「斯卡特」(Skat)*。從這些非正式的聚會開始,我對遊戲有了自己初步的想法。由大師 希德.沙克遜(Sid Sackson)所設計的遊戲「焦點(Focus) 對我來說,它扮演了一個重要的角色。這個遊戲在1980年得到過「德國年度遊戲獎」 (Spiel des Jahres, German for Game of the Year)的殊榮。我們用了這個遊戲的一些內容,設計一款簡單的足球遊戲。

(*譯註: 「斯卡特」(Skat): 是一種流行於德國的紙牌遊戲,適合三人或更多人玩)

 

NM: 有那個遊戲對您來說是最重要的?那些遊戲是您最經常開的?又有那些遊戲是您最喜歡的?

UR:
喔!名單可多了。除了剛剛說的「焦點(Focus)之外,我在年青時經常玩「科亞克偵探遊戲」(Kojak Detective Game)。此外,遊戲「套利」(Acquire)(譯註: 『套利』也是希德.沙克遜大師設計的)可能也是我在1980年代時,最喜歡的遊戲之一;遊戲「動物拍賣大會」(You're Bluffing!)跟「文明帝國」(Civilization)一樣,都是啟發了我後來設計的紙牌遊戲「種豆得豆」(Bohnanza);「18xx」系列喚醒了我對複雜遊戲的熱激;另外,「獅子心」(Lionheart)、「古代」(Antiquity)和「凱呂斯」(Caylus),都是我的「農家樂」(Agricola)的靈感來源。

我最喜歡的遊戲並不一定是那些我目前正在開發的遊戲。當遊戲開發的進展並不順利時,我會覺得很痛苦。然後,我需要更多的思考去想,怎樣才能克服那些問題。我專注於我目前的開發工作。而且,我意識到我必須改變,而且如果我的伙伴也立即接受那個變更時,我會非常感激。這使得玩我的遊戲時,我經常都會贏;如果我沒有贏,那麼我就會去改規則啦。

 

 

 

 

 

NM: 什麼類型的遊戲是你喜歡的?

UR:
我個人傾向是最複雜的策略遊戲(Strategy games),而且當中最好是沒有挑釁的情況下不能直接攻擊。如果說得跟深入一點,我對遊戲中行動的好惡是,我不喜歡當我行動時,別人可以簡單地破壞我的行動,這讓所有的思考都變得多餘了。因此,我認為「策略」和「戰爭」並不是三人或三人以上的遊戲的一部分。但對於一個雙人遊戲的行為模式就有點不一樣了,在雙人遊戲中,你只有一位對手,你需要準備好自己,去對付唯一的對手發起的攻擊:這是可以計算的。

 

NM: 你對於「歐式桌遊」有什麼想法,特別是在德國的情形?

UR:
「歐式遊戲」最初只是一種「區域優勢類遊戲」 (Area majority games),後來慢慢成為「經濟建設類遊戲」 (economic buildup games),而且熱潮還擴展到美國以及歐洲其他地方。這些遊戲是因為主要發展自歐洲,因此而得名。我並沒有把自己定位成是個歐式遊戲玩家(Eurogamer),但我把自己定位成一個有建設性/累積性遊戲玩家(building/accumulation gamer)。在建設性遊戲的過程中,你需要不斷地取得優勢,直到遊戲結束。我喜歡遊戲能讓我,廢寢忘食地思考下一次玩的時候要如何進行。我沒那麼關心如何去安排勝利的策略,而是我對實驗性的做法更感興趣,在遊戲中作出嘗試,並享受它。

 

 

NM: 「歐式桌遊」在歐洲流行的現象比在北美普遍嗎?

UR:
「歐式桌遊」 (Eurogame) 「區域優勢類遊戲」 (Area majority games)、「經濟建設類遊戲」 (economic buildup games)等,這些名詞,在一般德國民眾裡,是沒有人會認識的。在德國玩遊戲的情況是,核心玩家差不多500010000人左右,這跟美國 BoardGameGeek龐大用戶是不能比擬的。有一點必須指出的是,在德國裡,對熱中桌遊的玩家來說,好遊戲才能合他們的胃口。不過,他們對新出版遊戲的興趣絲毫未損,這也導致每年大量新遊戲的加入。大多數遊戲的「新鮮度」只能維持個一年到兩年而已。這也是不錯的啦,因為這樣的市場才能提供適合每一個人的東西。對於網路方面,這也是一個很大的挑戰,玩家會更容易找到好遊戲。

 

  

NM: 在您看來,德國遊戲有一個發展的原點嗎?根又是什麼?又有那些成功的因素呢?

UR:
「德式遊戲」(German Games)之所以成功,是因為他們實現了遊戲的深度。我指的遊戲深度並不是「講故事的深度」。對於「講故事深度」不錯的遊戲有「地心焚城錄」(Descent: Journeys in the Dark)。對於「德式遊戲」的根,這個問題是會令人緊張的。我在說德語的地方裡沒有看到根:對於家庭式遊戲(family games)的根,希德.沙克遜(Sid Sackson)和艾力思.倫道夫(Alex Randolph)*均扮演最重要的設計師;對於更複雜的遊戲,我們要非常感激法蘭西斯.特雷舍姆(Francis Tresham)**,他是我最喜歡的設計師。法蘭西斯.特雷舍姆的作品也啟發了希德.梅爾(Sid Meiers)設計出一系列的電腦遊戲,如「文明帝國」(Civilization)、「鐵路大亨」 (Railroad Tycoon)。我認為最重要的德國設計是「奇幻迷宮」(The aMAZEing Labyrinth)、「古董大盜」(Hoity Toity)、「卡坦島」(The Settlers of Catan)、「大王」(El Grande)、「探險家:開拓新天地」(Entdecker: Exploring New Horizons)和「波多黎各」(Puerto Rico) (「探險家:開拓新天地」啟發了「卡卡頌」(Carcassonne),所以我沒有明確列出「卡卡頌」。)

(*譯註: 艾力思.倫道夫(Alex Randolph)(1922~2004),美國人,著名桌上遊戲設計師。代表作品有「架橋」(TwixT)、「魔法森林」(Enchanted Forest)( 1982年「德國年度遊戲獎」得獎作品)等。)

(**譯註: 法蘭西斯.特雷舍姆(Francis Tresham),英國人,著名桌上遊戲設計師。代表作用有「18xx」系列、「文明帝國」(Civilization)等。)

 

NM:你認為為什麼在德國,桌遊具有巨大的吸引力、支持和關心,但是在北美卻沒有這麼多呢?

UR:
我相信「德式桌遊」的吸引力,在德國跟在北美是差不多的。在北美,玩家也玩其他類型的版圖遊戲。但在歐洲,骰子和版圖遊戲是分開來看的。在這兩方面,互相擁有獨立的族群。兩個族群少有的共同遊戲可能只有「小白世紀」(Munchkin)。對於「農家樂」(Agricola),我正在考慮一些奇幻的想法,但我對於這些族群知道得太少了。在美國這兩類(骰子和版圖)遊戲是重疊的,除此之外,美國也有很多複雜的雙人遊戲,是我們在德國不知道的形式。我們相信,在雙人遊戲裡運氣成份相對加重很多,因為我們假定彼此一起遊戲總是同樣的人,另外雙方的遊戲實力也很少完全相同的。

 

 

NM: 您喜歡「歐式桌遊」的什麼、不喜歡又是什麼?

UR:
我喜歡的是遊戲機制(game mechanisms)。即使遊戲還沒有開發好,每次嘗試有趣的新想法時,我都很高興。如果出版社能遊戲開發給更多的時間,我會是更感激的啦。遊戲是需要相當多的時間去開發。電腦遊戲會花很多努力去做,但版圖遊戲就可能只挑最重要的才做。「垃圾」很容易被發現。原創性和編輯的角色是很重要的。原創性就是儘量避免不斷重複同樣的遊戲程序,而且在不同類型的玩家當中,該遊戲程序也要能證明是適用的。有時,遊戲的失敗是因為每位玩家對拷貝同一位玩家的策略。有時,失敗是因為遊戲設計僅提供一種極端的策略。開發工作花最多的時間在這些問題上,但經過一次又一次的測試,時間永遠不夠,因為每增加一個設計的更改將進一步拉長測試的時間。

 

NM:「卡坦島」(The Settlers of Catan)被看作是在北美第一個成功的德國遊戲。這導致了對題材看法的爆炸性改變。在德國是否也有一個類似的遊戲做了這一點呢?「卡坦島」在德國,是否只是遊戲世界其中一個小遊戲而己,還是它在德國遊戲畀也很特殊的定位呢?

UR:
「卡坦島」在美國的第一次發行其實嚴格說起來是不太成功的。第一版的封面有點太暗了。在德國,「卡坦島」在開賣的第一天就打破了所有的記錄。今天「卡坦島」在美國享有跟德國同樣高的名聲。它帶來了數千名新著迷的玩家,現在「德式遊戲」能賺錢,我們真都要謝謝克勞斯.托伯(Klaus Teuber, 「卡坦島」作者)Kosmos遊戲公司團隊(出版「卡坦島」的公司)。我覺得有趣的是今天在德國,「卡坦島」以810歲的兒童為主要目標族群。他們會不會在不久將來贏得一項兒童遊戲獎項呢?

 

 

 克勞斯.托伯(Klaus Teuber)與他的「卡坦島」

 

NM: 德國人是如何看待桌上遊戲的呢?它是一種流行消遣嗎?在北美,玩桌遊是一個隱性的族群,雖然規模相當大但仍然是個邊緣族群。

UR:
在德國,「玩桌遊」還是一個廣泛的,在3040歲之間的人比較流行的團體活動,大家一起度過美好的晚上。夫妻間一起做晚餐,用餐完之後一起享受「桌遊夜」。玩桌遊的人會組成足俱樂部形式的社群一起玩遊戲。在德國,遊戲大多數是跟朋友、固定咖玩,伙伴很少變來變去的。在德國,玩桌遊就是跟朋友一起享受快樂時光的方式,就跟看場電影一樣。在德國一般大眾間,「玩桌遊」不是以「在志同道合的人當中分享遊戲激情」為目的而存在。「玩桌遊」也真的只是為了消遣而已。

 

 

NM: 在德國,那個桌上遊戲是最普遍在玩的呢?在北美,一般最熟悉的遊戲是「地產大亨」(Monopoly)、「戰國風雲」(Risk)及「拼字樂」(Scrabble)

UR:
「地產大亨」(Monopoly)、「戰國風雲」(Risk)在德國也是排第一名喔!再來是一些紙牌遊戲,像UNO牌、過「過十關」(Phase 10)及一個名叫「雙」(德文:Doppelkopf)的紙牌遊戲。「斯卡特」(Skat)是個純種的德國紙牌遊戲,玩在多數都是年紀大的人在玩。「桌遊夜」我們比較喜歡遊戲玩一些「派對遊戲」(party games),像遊戲「有口難言」(Taboo)和遊戲「活動」(Activity),在這裡都相當受歡迎。再精確一點去說,遊戲歡樂一些會更好。1980年代出了很多「問答遊戲」(quiz games),五年前又經歷了一度風行,但最近玩的人又越來越少了。15年前,「治療」(Therapy),它是一個曾經風行過的心理遊戲,遊戲中一玩家必須對另外那玩家進行評估的。另外「速度遊戲」(speed games)中的「荷蘭閃電戰」(Dutch Biltz)也是很多人在玩(譯註: 亦即後來的「樂可多」(Ligretto))。從我個人最喜歡的「派對遊戲」是「叢林快手」(Jungle Jam),它是一個非常好玩的「速度遊戲」喔。

 

 

NM: 在德國,如何看待像「地產大亨」(Monopoly)、「戰國風雲」(Risk)等這些大眾遊戲?

UR:
它們作為「派對遊戲」是很受歡迎的。我不完全明白為什麼,但我相信它們的成功是建築在玩家體驗了這些遊戲產生了感情之上。遊戲當中一位玩家可以對別人行使權力。在心理學上,甚至還有一個名詞給它,稱為「地產大亨效應」(Monopoly effect):有兩對夫婦一起去度假,每個晚上玩都「地產大亨」(Monopoly)經過兩個星期的休假,敵對行動和羞辱導致的結果是,這兩對夫婦將永遠不會再一起度假了。但是,每當夫婦看到對方時,他們會互相就配偶交換意見。他們對對方是越來越不喜歡,從而深化自己夫妻的關係。這一個結果讓我很吃驚,我不想經歷這樣的一個假期。我寧願玩個什麼可以與其他夫婦玩得開心的。「戰國風雲」(Risk)對我來說是一款給15歲左右的男孩玩的遊戲。取決於個人的喜好,你可以一開始就在歐洲開戰,還是「龜」在澳大利亞或南美洲;每個大陸都提供了不同的遊戲方向。由於15歲左右的目標族群體越來越傾向使用電子媒體,我看到了「戰國風雲」(Risk)的重要性正在減弱中;而「地產大亨」(Monopoly)正好相反,展望中。作為代替「戰國風雲」(Risk)而且又是好玩的遊戲,我推薦遊戲「蓋世英雄」(Heroes Of The World)

 

 

 

 

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