勞倫斯.哈里斯(Lawrence H. Harris)與新版的「征服帝國」(Conquest of Empire)

 

樂觀者的採訪(Interviews by an Optimist #60)-勞倫斯.哈里斯(Lawrence H. Harris, 以下簡稱LH)

(20058)

(*譯註: 「樂觀者的採訪」是由湯姆.瓦塞爾(Tom Vasel, 以下簡稱TV)負責的,他是一個著名的桌遊評論家,在BoardGameGeek的評論文章超過1000篇以上。他也是著名桌遊媒體「骰塔」(The Dice Tower)的共同擁有人之一)

 

原文: Interviews by an Optimist # 60 - Larry Harris (designer of Axis and Allies)


勞倫斯的工作生涯:
我在過去的25年一直在設計遊戲。
最近我以一位獨立身份的遊戲設計師在進行工作。我「將會」把重點放在桌遊產業及電腦遊戲產業的「遊戲概念的開發」(developing game concepts)中。
我有很長一段時間,是以設計師作為職業生涯。我工作過的公司包括有:「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)、「美泰」(Mattel)、「科萊科(Coleco)、「帕克兄弟(Parker Brothers)、「孩之寶遊戲集團(Hasbro Games Group)、「孩之寶互動(Hasbro Interactive)、「英寶格互動」(Infogrames Interactive)和「雅達利」(Atari)。目前是為自家公司「哈里斯遊戲設計」 (Harris Game Design)工作。

 

勞倫斯的關於遊戲:
在這麼多年來,我做了很多遊戲。1984年,是我第一年在遊戲公司「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)服務,在該年我就已經為公司設計出13款遊戲了。這包括當時全新的「遊戲大師系列」(GameMaster Series)*。所有這些遊戲的設計都是由我包辦。我設計的範圍,可以從簡單的桌上遊戲「T先生」(Mr. T)到電腦及電玩遊戲。我個人擁有幾項知識產權,包括「軸心與同盟」 (Axis & Allies)的專營權。我的專長是在「大眾市場」的產品,具有較強的品牌知名度。我喜歡創作的過程,始終想努力做到玩家玩時會「哇」一聲的地步為止。

(*譯註: 「遊戲大師系列」(GameMaster Series) 是由遊戲公司「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB),在1980年代都推出的系列作遊戲作品。它們共同的特色是大盒裝、大版圖和很多塑膠公仔。在當時,從未有像這些「輕戰棋」(light wargames) 在市場上出現過;對於日後,也影響了多家遊戲公司出版的取向,如「老鷹遊戲」(Eagle Games)、後期的「阿瓦隆丘」(Avalon Hill)、特別是「幻想飛行遊戲」(Fantasy Flight Games)。系列遊戲包括有:由勞倫斯.哈里斯(Lawrence H. Harris)所設計的「側舷和搭乘黨」(Broadside and Boarding Parties)(1982)、「軸心與同盟」(Axis & Allies)(1982)、「征服帝國」(Conquest of Empire)(1984),以及由麥可.格雷(Michael Gray)所設計的「美國堡壘」(Fortress America)(1986)及「武士刀(Samurai Swords)(1986)(最初名稱是「將軍」(Shogun)))

 

勞倫斯的個人興趣:
我玩很多桌上遊戲和電腦遊戲,特別對戰略遊戲,情有獨鍾。另外是閱讀,特別喜歡閱讀軍事歷史。我長時間生活在歐洲和中東。我會說流利的法語。我是一名陸軍老兵,服役過5年。我也會駕駛輕型飛機。

 

 

TV:遊戲「軸心與同盟」(Axis & Allies) 比其他在「遊戲大師系列」(GameMaster Series)裡的遊戲更成功,你認為是為什麼?

LH:這我也不清楚呢。也許是因為「第二次世界大戰」這個主題吧!也有可能是因為它涉及到了全球的鬥爭,可是這個理由又不適用於「軸心與同盟國歐洲戰區、太平洋戰區及D -日」(Axis & Allies Europe, Pacific and D-Day)三個系列了。我個人認為秘訣在於「軸心與同盟」(Axis & Allies),它非常簡單的遊戲機制。我的另一個遊戲「征服帝國」(Conquest of Empire),同樣具有這樣的簡單機制,它也同樣可以讓好幾名玩家一起玩。這兩個遊戲,已經遠遠超出所謂「遊戲版圖」的框框了。你明白我的意思嗎?這兩款遊戲還玩家可能進行談話和角色扮演。但這些特點都不是「軸心與同盟」(Axis & Allies)和「征服帝國」(Conquest of Empire)獨有的,所以我真的不太知道成功的真正答案,或許真的沒有明確的答案也說不定。也許這是多個元素的組合,它讓我想起了良好的混合化學品:當有一個良好的結合,最終會產生良好的產品。我猜這些遊戲只是挑動了玩家的神經,「軸心與同盟」(Axis & Allies)1980年代發行,事實上,時間的氛圍對它的成功也是有所幫助的。它在遊戲產業界已經成為一個經典。一旦遊戲成為經典,玩家便會感到舒服。你想想像「地產大亨」(Monopoly)似乎是天生就懂得如何去玩它了!事實上,「征服帝國」(Conquest of Empire)沒有上架很久,這是因為經營決策,造成它的初始版本發行不久就停止銷售了。最近遊戲公司「老鷹遊戲」(Eagle Games)會再出版它(*譯註:已發行了)人們喜歡這個遊戲。它現在是在走自己的路,是成為一個經典的路。你有沒有看到「老鷹遊戲」(Eagle Games)為它做了些什麼嗎它在各方面都變得更完美了。

 

 

TV:我今晚看了一下我那副「征服帝國」(Conquest of Empire),我發現裡面有兩套規則:一套是你寫的,另一套是由格倫.德羅夫(Glen Drover)*寫的。你能不能簡單談一下兩者的差異呢?而你又喜歡那套呢?

(*譯註: 格倫.德羅夫(Glen Drover),是遊戲公司「老鷹遊戲」(Eagle Games)創辦人,也是一名遊戲設計師。著名的桌上遊戲作品有:「進攻!」(Attack!)、「世界帝國III:發現時代」(Age of Empires III: The Age of Discovery)、「神話帝國:版圖遊戲」(Age of Mythology)、「戰爭!帝國主義的年代」(War! Age of Imperialism)等等。)

LH:讓我這樣說這兩套規則的差異吧。原版的那套規則,遊戲選項是比較少的
(例如,步兵的行動是受限的),但較多的空間可以提供玩家討論或談判,這是遊戲中我最喜歡的部份。新的那套規則,受到馬汀.華萊士(Martin Wallace)設計的「帝國爭霸」(Struggle of Empires)所影響,裡面含有更多的遊戲選項(更多的行動、卡牌及影響力),但玩家討論或談判就有些限制了(例如,聯盟被戰役季節鎖住了,你不能攻擊你的盟友)

這兩套規則都各自有各自的趣味,我並沒有覺得那一套勝過另外一套。這很大程度取決於我當時的心情。經典的那套規則,在開始時可能比較容易,但隨著遊戲的發展,談判會變得到更為激烈,遊戲時間可能會更長。新的那套規則,在開始時需要吸收的信息很多,但是從長遠來看,可能會玩得比較快,因為它較少機會需要進行討論。

 

 

TV:你怎麼看待在網路上將利用「純粹科學(fine science)去剖析「軸心與同盟」(Axis & Allies),例如「你必須在第一回合進行這些那些建設,之後要攻擊這裡那裡……」等等的文章?

LH
:這是個大問題喔!我真正喜歡的是這些文章把「軸心與同盟」(Axis & Allies)剖析得真好。我從來沒有行用過「純粹科學(fine science)遊戲設計。不過也不能說全然沒有科學,因為我是很尊重「遊戲裡的數學」 (game’s math)的。 實際上「軸心與同盟」與我大部份的遊戲都是在數學的基礎上進行設計的,但好玩的是,我並不是什麼數學家。數學只遊戲的生態,我認為當你真的深入看看是什麼使他們成功的,就知道這是必然的現象。你控制了一定數目的領土,領土會提供你一定數目的「工業生產證明」(Industrial Production Certificates, IPC, 亦即遊戲裡的錢),從而使你能夠購買一定數量的武器或單位,以捍衛你自己的領土,或甚至加上一點點運氣時,還可以獲得更多的領土。每一種武器都有其必要的、可是又不是價廉物美的。有一些人會在這一點跟我爭辯,但所有的一切都是建立在偉大的數學工程上,這一切都是一個「正」跟「負」非常微妙的平衡。

至於「你必須在第一回合進行這些那些建設,之後要攻擊這裡那裡……」等等的文章,同樣「軸心與同盟」這個遊戲已經很幸運的,能夠承受住這一些的想法。但相信我,在這麼多年以多,很多時候我都會想「遊戲攻略」可能已經有人發現出來了。但不可避免的是,總會有另外一些人想出解「必殺技」的方法及策略。

 

  

TV:未來你有什麼遊戲是我們可以期待的呢?

LH
:這個問題呀……我想我會繼續,我所謂的「軸心與同盟」的大戰役系列(Big Battle Series of Axis & Allies)。「軸心與同盟國–D -日」(Axis & Allies D-Day)剛剛才榮獲「玩家選擇獎」(Gamers’ Choice Award)*,它是我在二戰戰爭遊戲系列的第一次。我不能很具體的說,我目前的工作是在設計一個發生在太平洋上的重大戰役的遊戲。如果我照這樣的方式一路下去,本系列將包括有「史詩般的」史達林格勒之役(The Battle of Stalingrad)、突出部之役(The Battle of Bulge)、市場花園之役(The Battle of Market Garden)等。
(*
譯註:「玩家選擇獎」(Gamers’ Choice Award)是「Origins獎」(Origins Award)其中一項大獎。「Origins獎」是由「冒險遊戲美術與設計學院」(Academy of Adventure Gaming Arts and Design)在「Origins遊戲展」(Origins Game Fair),一年一度所頒發的獎項,用以表揚對美國遊戲產業的傑出貢獻。)


我的腦中還有其他遊戲的想法。遊戲公司「老鷹遊戲」(Eagle Games)剛剛才發行再版的「征服帝國」(Conquest of Empire)。你也看到了格倫.德羅夫(Glen Drover)為了這個遊戲的付出,它絕對是華麗的、驚人的。「驚人的」只是描述性的形容詞嗎?我希望在未來還可以與「老鷹遊戲」(Eagle Games)合作。這樣做不僅延擴了「征服」,而且還作為我的想法的一個出口。

Wizkids
是另一家讓我非常感動的遊戲公司。他們做了太了不起的產品啦。偉大的伙伴和他們的無畏的領導人,喬丹.韋斯曼(Jordan Weisman),簡值是個天才。我也給了他們一些想法。我不能再多談進去細節了,大多數出版商都不想未來的商品提早曝光嘛,這是經營策略的一部分,我必須尊重的。

我想這些都是我可以給你的最好的答案了……我忙於設計,但一直都樂在其中。

 

 

TV:你認為遊戲公司「老鷹遊戲」(Eagle Games)「遊戲大師系列」(GameMaster Series)真正的繼承人嗎?

LH
:我看到了很多「遊戲大師系列」的遊戲都在「老鷹遊戲」(Eagle Games)的出版計劃上。是的,我想信遊戲公司「老鷹遊戲」(Eagle Games)「遊戲大師系列」真正的繼承人。這家公司不是來自別的東西,他們的根是來自「塑膠公仔和大型的遊戲版圖」的遊戲。他們都具有強烈的歷史取向和主題。我要對「老鷹遊戲」(Eagle Games)表態他們做得好呀!


同一時間,「威世智」遊戲公司(Wizard of the Coast)「阿瓦隆丘」遊戲公司(Avalon Hill)起死回生。我認為他們正試圖調整和接觸現在的冒險桌上遊戲市場。我不知道將來會怎樣。我個人不認為這兩家公司會往「歐式桌遊」的方向走去。他們應該會忠於他們的傳統,那是他們的根。

 

 

TV:你覺得「歐式桌遊」(European games)如何?它們又如何影響了桌上遊戲市場呢?

LH
:他們沒抓得住我。要遊戲去配合主題,我是不太在行,這些「歐式桌遊」不是我的「菜」啦,可是「萬智牌」(Magic cards)我也沒在收集喔。千萬不要誤會我的意思,我認為它們是非常有深度的和非常聰明的遊戲機制。我必須說,它們總是做得很好看,遊戲配件通常也很棒。當你進入到遊戲裡,你可以感受到它們的創造力。可是,我還是沒有喜歡的。

 

 

TV:你是否同意將來美國桌遊和德國桌戲是可以完美融合的,可以等待嗎?

LH
:這個嘛……我看艾倫.滿(Alan Moon)*早就做到了。

(*譯註: 艾倫.滿(Alan R. Moon)是一位著名的桌上遊戲設計師。著名遊戲有:「鐵道任務」(Ticket to Ride)、「十日系列」(10 Days in XXX)、「聖馬可」(San Marco)等超過80款以上。)

 

 

TV:在設計「軸心與同盟」(Axis & Allies)之前,有什麼遊戲和遊戲設計者對你的影響最大呢?

LH
:嗯,這當然是「阿瓦隆丘」遊戲公司(Avalon Hill)出版的遊戲了。說得更具體一點就是「蓋茨堡」(Gettysburg)*和「滑鐵盧」(Waterloo)*這兩款遊戲。我喜歡那些小紙板算子單位,及它們背後所代表的歷史,我可以操控它們進行行動和攻擊。我可以讓他們的歷史再現,甚至也可以改變歷史。我永遠記得擲了骰子,就可以感受遊戲帶給你的神奇體驗;我也記得動動我的食指來查「戰鬥結果表」(Combat Results Table, CRT)的時光,利用「戰鬥結果表」得到了戰鬥的結果,考慮影響的結果、考慮了人性的一面、再來是歷史影響。這些遊戲真的會讓你停下,好好想一想。給我們的遠超過我們看到的。這是一個「用手做歷史」的課。回想一下,這些遊戲在當時都是帶給我們全新的震撼。但即使在今天和往後每一天,孩子們還是可以發現「戰爭遊戲」(War Games)的。啊哈,這還是第一次這樣說呢。模型、塑料公仔,在我還是小孩時,都是很大的,它們現在是不是仍然如此,這我不知道。在一般情況下,似乎有兩類男生:一種玩塑膠汽車模型的男生;另一種是玩軍艦和飛機的男生。我肯定我是其中的一個玩軍艦和飛機的男生。在還小的時候,我們也不知道是誰設計了那些遊戲,知道是「阿瓦隆丘」就覺得足夠了。我喜歡那些秈起來很複雜的遊戲,但其實他們可能會是很平淡或很「乾」的。當然這些都是為大人設計的,但小時候的我還是很享受它們。

(*譯註: 戰棋「蓋茨堡」(Gettysburg)(1958)由「現代版圖戰棋之父」查爾斯.羅伯茨(Charles S. Robert)所設計的。而戰棋「滑鐵盧」(Waterloo)(1962)由遊戲設計師林斯利.舒茲(Lindsley Schutz)及湯瑪士.蕭(Thomas N. Shaw)共同設計的。兩款遊戲都是由「阿瓦隆丘」遊戲公司(Avalon Hill)發行的。)



我也記得花不少光陰在玩遊戲公司「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)的美國遺產系列(American Heritage series),像遊戲「戰地呼喊」(Battle-Cry)、「大海戰」(Broadsides, Battleship)及「空中纏鬥」(Dogfight)立刻就浮上我的腦海中。最後,我重新把這些遊戲改裝成適合我的口味的樣子。那些在「戰地呼喊」(Battle-Cry)裡的藍色和灰色的塑膠小兵,絕對是擄獲了我的心。

要把有複雜性和歷史性的「阿瓦隆丘」出版的遊戲,跟擁有一堆塑膠棋子的美國遺產系列相結合的話,就是我所走的遊戲設計之路。

 

 

TV「軸心與同盟」(Axis & Allies),毫無疑問是世界上最知名的遊戲之一。有人愛它,也有人不喜歡它;大多數玩家都以同一種方式玩它,但另類玩家還是有的。你認為你可以再設計出,與「軸心與同盟」一樣普及的遊戲嗎?

LH
:這可夠嗆呀!不過,我相信我有一大堆「好料」等著我呢。我目前是朝幾個方向去做,有一些遊戲是我現在正在進行的,看起來和感覺起來還不錯。「征服帝國」(Conquest of the Empire)就是其中之一,但還有很多遊戲,我需要賣個關子的。

 

 

TV:你的戰爭遊戲(War games)通常都比較屬於「輕」量級的。你會想要再加重模擬的成份嗎?

LH
:加重模擬的成份呀……我換個方式來說明好了:加重模擬就像把我的遊戲都送去做大維修。像「第三帝國興亡史」(Rise and Decline of the Third Reich)這麼重度的模擬,只會讓我把它置之高閣而已,也讓我不得不設計我自己的遊戲。我不能奉獻我太多的時間去研讀才能掌握的遊戲,雖然最後我可能還是會喜歡那個遊戲。我認為「輕」量級的遊戲之所以「輕」,是因為設計師付出了更多的努力,引入了更好份量的「直覺力」(intuitiveness),並減少大多數玩家並不會真正關心的項目,如一台吉普車有多少油啦?一個師會有多少台坦克啦?。

往往一個重度的模擬,對於好玩度來說根本沒有必要的。需要解釋的東西,往往都可以在玩家的腦海中自己處理。,玩家會利用自己的想像力去填補那些空白,玩家會自己去連接點與點,並不需要長篇大論的規則去告訴他如何才能做到。我還發現,如果遊戲有太多規則或太複雜的規則,通常那個遊戲是為遊戲設計工作而設計的,而不是為了遊戲好玩而設計的。

我敢肯定還是有地方可以讓重度模擬生存的,應該是在研究所吧。我也敢肯定,有些人還是會很「哈」重度模擬的,是有必要為他們設計一些重度模擬的東西。但對於我來說,我還是乖乖地保持「簡單愚蠢」比較好。

 

 

TV:你怎樣看那些「羽量級」的戰爭遊戲,如「戰國風雲」(Risk),你會認為它們的運氣成份太多嗎?

LH
:當然你可以往「運氣」(luck)方向一直走。有些人可能認為「戰國風雲」(Risk)是建立在運氣上。當然運氣是在這個遊戲中扮演一個角色,而且還是個大角色。但是,如果我有10支軍隊,你只有 6支,我應該是贏面較大吧。在「軸心與同盟」(Axis & Allies)我想要做的是「一分付出一分收獲」這個概念。3IPC買一個步兵單位,可以讓你有1/2/1(攻擊力/防禦力/移動力)的戰力,5IPC買一個裝甲部隊,讓你獲得3/2/2戰力。長遠來看,玩家是可以計算出擲骰的結果。就像你可以知道你在西洋象棋的「王后」(Queen)比你的任一個「卒子」(Pawn)或主教(Bishop)的能力都要強。另一個需要考慮進去的因素是,我所謂的公平競爭的環境;即使這個「環境」是來自「運氣」,那也無妨。只要確定我們都是在同樣的一些參數上進行就可以了。不需要去蔑視遊戲中有「運氣」這種東西。當我們回去看那些遊戲所參考的歷史背景時(我經常這樣做),在世界所有大事件上,我想不出有什麼東西會比「運氣」更加普遍發生的了。譬如說,194466(諾曼地登陸日)的天氣預測,你怎樣解釋呢?中途島海戰,你怎樣解釋呢?說來不就是「運氣」而已!「骰子遊戲」(Yahtzee)又是怎麼樣,有人要再討論下去嗎?

 

 

TV:你會認為塑膠配件會比紙板算子(cardboard counters)好嗎?

LH
:不一定是。玩遊戲應該是一種體驗。更準確地說,你應該要有身歷其景的體驗才對。讓我們來看看「地產大亨」(Monopoly),你想想如果沒有那些綠色的小房子和紅色的飯店時,「地產大亨」還是「地產大亨」嗎?我認為模型可以帶給遊戲很多感覺:這些都會變成像你自己的房子、自己的飯店,你把它們都蓋在遊戲版圖上。一下子,「地產大亨」裡的錢好像也變得有價值起來。該公司在印刷上真的花了不少心血,讓大家看起來跟玩起來更有感覺。

我常常想創建一間「作戰室」(War Room),去看或感受我設計的戰略遊戲。在地圖上放上對的配件往往可以讓遊戲與玩家更緊密的結合,它們幫助產生所需要的外觀和感覺。沒有塑膠配件的話,你能做到這一點嗎?有時候是可以的。另一種看待這個問題的方式,是從設計師的角度來看: 什麼樣的遊戲組件將可以盡量強化遊戲的體驗呢?這些都是遊戲組成的部分,應該都加以利用。當然成本往往也是個大問題。我覺得出版商應該盡可能地讓他出版的遊戲,擁有最好的遊戲配件。那麼要用到什麼程度的配件,當然是因遊戲而異了。

 

 

TV:你可不可以提供一些建議給那些有抱負的遊戲設計師呢?

LH
:我開個玩笑好啦!首先假設我有一箱蠟筆,而且還有是大盒的,裡面還有捲筆刀。我會畫出100很圓的圓圈,每個圓圈都是不同顏色的。這將是你的過三關遊戲,你可以自己跟自己玩。現在要做「某某的」。同樣,每100個不同的顏色圓圈。只到你玩到100場遊戲,就把所有這些東西放火燒了,重新再來。一直每天持續做個58年。噢,我差點忘了...你要為你的100個三關遊戲,寫一套不同的規則,你當然也可以採取少點藝術性和多點物理性的方法。然後找面牆,越硬越好,並持續用你的頭去撞牆。直到你死了,或者你從的痛苦治愈之後還是希望成為一位遊戲設計師為止。

另一方面,你可以開設自己的遊戲公司和設計所有你能負擔得起的遊戲。我的觀點是……這是一門很艱難的生意,只有成功沒能得到保證。我認為你需要的是天賦,因為這些東西不能教。你要麼天生就有,要麼就一點也沒有。如果你有這些天賦,你會知道的,你會感受到它的。在這種情況,就去設計吧,不要讓任何人或事阻礙到你的路。就讓它發生吧!。對設計的細節要注意,原創性也很重要。記住,你正在創造的東西,應該是為了娛樂大家。祝你「好運」……你會需要它的。

另外,你總是可以成為一位電腦遊戲設計師……因為任何人都可以做到這一點。

 

 

TV:老師,你和你的遊戲是怎麼開始得到遊戲公司的注意呢?

LH
:有一天,我起床,還拖著一把梳子在我頭上。下樓和喝了杯茶。突然,我想到我在歐洲能當遊戲設計師,我想在我自己的國家,美國也試看看!

我包好行李,我回我已經離開了10年的家鄉。已經在巴黎10年了,當時也剛好退役,放那 3個月的暑假,又打算如何渡過呢。我想是時候回到美國了。在我的生命上,我終於知道當我長大後,什麼是我想要的,我想成為一名「遊戲設計師」。

我決定定居在康涅狄格(Connecticut),這是我的家鄉。我帶來了許多遊戲的點子,因此急於向出版商展示它們。當時,我曾多次前往紐約拜訪「模擬出版社」(Simulations Publications, Inc., SPI)「阿瓦隆丘」遊戲公司(Avalon Hill)等遊戲出版商。沒有人對我的東西特別感興趣。我偶爾會造訪一下位在康涅狄格州的格羅頓(Groton)的一家在地的遊戲店,叫「要塞」(The Citadel)。這家店是由帕特.弗洛里(Pat Flory)擁有和經營的。我想他的店好像還在格羅頓營業著呢。長話短說好了,回到當時,有一天帕特告訴我,下週四晚上有遊戲公司的人,會帶遊戲到店裡來。他問我,如果我想提一些我的遊戲給他們看時,也可以到店裡碰碰運氣。這是我第一次跟遊戲公司「新星遊戲設計」(Nova Game Designs)接觸!他們剛剛推出了一個很棒的遊戲,叫「王牌中的王牌」(Ace of Aces)。而我就給他們看我的遊戲「1942」。他們很喜歡它,後來我們還決定把它重新命名為,「軸心與同盟」(Axis & Allies)。我記得好像是帕特.弗洛里想出來的名字。



我們簽了合約。他們賣出一些遊戲,但還不算很成功。坦白說,遊戲賣相並不好:一張紙地圖和一堆奇形怪狀的模切紙板算子。

那年晚些時候,我被一位星探看上,他告訴我,遊戲公司「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)一直想找一位有豐富經驗,並發表過作品的遊戲設計師。啊哈,美國公司呢!醫療保險、退休計劃、穩定的工資支票……我就這樣接受了這入工作。我在那裡工作了兩個星期之後,我的新老闆叫我去解釋一下這些嗜好遊戲是什麼,也就是「阿瓦隆丘」出的那類型東西啦。我把它們放在一起來介紹,當然我也趁機加入我設計的「軸心與同盟」(Axis & Allies)、「征服帝國」(Conquest of Empire)和「側舷和搭乘黨」(Broadside and Boarding Parties)到介紹的名單中。原來,遊戲公司「米爾頓.布拉德利」是想嘗試這個新的遊戲領域。他們願意給我的設計的三個遊戲授權出版。他們的請求,我當然無法拒絕啦。可是還有一個問題要解決,就是「軸心與同盟」(Axis & Allies)已經有「新星遊戲設計」的授權了。所以我跟「新星遊戲設計」談,並要求他們和我一起分享新的授權。他們當然同意了,剩下的就是大家熟悉的歷史了。

我不僅因為開發自己的遊戲而得到報酬,而且還獲得版稅(royalties)。這是聞所未聞的業務,我就是這樣被稱為「公司御用設計師」(In House Designer),這代表一位男生或女生的為一家大遊戲公司設計遊戲。今天,大多數這些職位都由從藝術學校的工業設計師負責。他們會領到薪水,但從來不會再獲得版稅了。正所謂時代改變嘛。在1984/85年的紐約玩具展中,我有一整個大空間可以運用,在那裡我首次介紹了遊戲大師系列的原作品。這確實是一個灰姑娘的故事。

 

 

TV:在那裡工作了多久呀?是什麼原因使你最終還是離開了遊戲公司「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)

LH
:這是一個很大的問題。我在那裡工作只是有幾年的時間,我絕對是喜歡那個地方和那裡與我一起工作的伙伴。我在那裡的第一年,我就有13個我設計的遊戲放到1985年的型錄裡了!這些遊戲包括從「遊戲大師系列」(GameMaster Series)到「她是精靈」(Herself the Elf)和「T先生」(Mr. T)

我愛玩具和遊戲產業,我想感受它。我要更進一步參與它,我不想被卡住,並鎖死在一個工作中。「美泰」(Mattel)公司請我當設計師,而且我可以繼續留在東岸,而不用搬到洛杉磯去。這筆薪水可驚人囉,我將努力為大人物做事。跟著我又跳槽了。是因為另一個原因起了作用,就是孩之寶遊戲集團(Hasbro Games Group)剛把「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)買下來了,大事情將要發生變化。我確信它是時候繼續前進,我當時在想什麼,我在「美泰」(Mattel)真的學到了很多,我整理了我的遊戲設計工作,並給副總裁作簡報。可是我的離開讓「米爾頓.布拉德利」(Milton Bradley, MB)變得太慘了

但我不得不繼續前進呀。我也許應該停留在MB的多幾年。可是我希望學到一切,我希望盡可能在業界多吸收一些。

這麼多年來,我在一長串的大遊戲公司上過班。科萊科(Coleco)遊戲公司,你還記得他們嗎?「帕克兄弟」(Parker Brothers),我在那裡呆了最長,有12年呢。「帕克兄弟」(Parker Brothers)又是一家偉大的公司。最後還是回到原點,「孩之寶」收購了「帕克兄弟」!之前「米爾頓.布拉德利」的研發部門轉移到「帕克兄弟」位在波士頓以北的大樓裡,我以「孩之寶集團」的一份子,再次與「米爾頓.布拉德利」合作

最後,我再次選擇了繼續前進。這一次,是跑到「孩之寶」的電腦遊戲那裡,亦即「孩之寶互動」(Hasbro Interactive)。「孩之寶互動」最終也被一家法國公司「英寶格互動」(Infogrames Interactive)收購,「英寶格互動」後來成為「雅達利」(Atari)遊戲公司的一部份。你了解了嗎?今天,我是獨自工作了,算起來也已經是第三年了。我百感交集,因為我錯過了與其他設計師的日常互動,那是一群真正優秀的人。然而,我更愛自己工作的時間和項目,我做我想做的事情。

 

 

TV:設計像「T先生」(Mr. T)那樣的「授權遊戲」 (license game)是什麼感覺的呢?

LH
:「授權遊戲」是一門大生意,我們談論的是龐大的粉絲群。「星際大戰」(Star War)就是一個典型的例子。我一直視「授權遊戲」為重要的遊戲設計業務。我設計過上百個遊戲了,我每次都希望能做出一個好的遊戲。你必須考慮你的核心玩家是什麼人、他們的年齡、主要的性別、主題是什麼、善惡取向……等等。我甚至還設計了一款有關勞拉博士(Dr. Laura)*的廣播節目和她的哲學理論的相關遊戲呢。我也曾參與過遊戲「打破砂鍋問到底」(Trivial Pursuit)、「地產大亨」(Monopply)的設計;我還要補充,我也是將「戰國風雲」(Risk)改頭換面的最主要力量各支持者。這是三個「品牌」的例子,而「品牌」和「授權」幾乎是同樣的事情,它們都是眾所周知的,消費者都認識的和覺得安心的產品。「軸心與同盟」(Axis & Allies)已經慢慢,且一定能成為下一個「品牌」的。
(*
譯註: 勞拉博士(Dr. Laura),是美國談話類節目主持人,也是社會保守派評論家和作家。)

 


TV
:謝謝你參與採訪,哈里斯老師!你最後還有什麼話想對於我們的讀者分享的呢?

LH
……「在一生經過風風雨雨之後,唯一惦記著的,還是那份逝去的童年回憶。」*

(*譯註: 原文使用英文Rosebud一詞,隱喻是來自電影「大國民」(Citizen Kane)(1941))

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