(為了方便大家查詢戰鎚:入侵的新聞,往後在標題會加以註記代號:

矮:矮人帝:帝國高:高等精靈獸:獸人混:混沌暗:黑暗精靈

首:首都循環喋血:喋血征途循環烽:無盡烽火循環變:大災變)

 

FFG原文:http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=4061

 

戰鎚:入侵大災變新聞設計師談【大災變】20130409

敵人來自四方八面:官方設計師Lukas Litsinger談【大災變】裡的多人戰鬥新設計

 

「為了成為霸主統治舊世界的鬥爭已經綿延好幾千年了,這片土地上都被一道一道的傷疤所覆蓋直到世界的盡頭。整個世界充斥著無數的戰鬥,只落得屍橫遍野的地步!」

戰鎚,【衝突年代】

 

不久,為了統治舊世界的長期鬥爭又即將繼續全面引爆!

 

在二月時,我們已經跟大家宣布過戰鎚:入侵卡牌遊戲的全新大擴充【大災變】的消息,這是第一次允許玩家們為了統治的舊世界,而去參與多人血腥戰鬥的機會。

 

在多人遊戲的規則,【大災變】改變了勝利的基本條件。當你們認識到遊戲的基本機制,以及它是一個快節奏的戰鬥導向遊戲時,你便不再只有焚燬對手的區域或棄掉對手的抽牌庫來殲滅敵人了。取而代之的是,在【大災變】當中,你和你的對手是為了支配權而進行爭鬥的。

 

本擴充版的重點是放在支配力上,從而發展出一個新的指示物種類,和一個新的卡牌種類。支配存指示物是用來記錄你的總支配力點數,並代表你在征服敵人及建立霸權上所作出的努力。同時,你可以透過攻擊及控制本擴充版遊戲新設計的「奧術節點卡」來獲得支配力,每張「奧術節點卡」都代表了六個能量地點的其中一個,在那裡可以收集魔法之風,並利用這些能量來打擊你的敵人。

 

 

當【大災變】保留了戰鎚:入侵雙人遊戲當中侵略性的你來我往的核心遊戲經驗的同時,它以及所聚焦的支配力卻不只是單純地增加玩家人數到遊戲而已:【大災變】會提供了一個全新的遊戲體驗。

 

今天,很高興邀請到設計師Lukas Litzsinger來跟大家談一下這個全新的多人模式開發的心得。

 

Lukas Litzsinger談大災變的起源

 

提出一個官方戰鎚:入侵多人變體確實是一個挑戰,如果做好基本規則和讓多位玩家順利加入遊戲都是這些挑戰的所在。我們希望確保我們的多人變體是可以保留遊戲核心的特性,而且還能為每位玩家提供一個令人滿意的遊戲經驗。要做到這一點,我不得不面對種種挑戰,包括有玩家被殲滅之後在枯等、多人遊戲常會出現的可能冷場時間、以及玩家們聯合起來欺負最弱者或專打王的可能。

 

玩家殲滅是必須跨過去的,也是【大災變】第一件要割捨的東西。如果其中一位玩家很快就被轟離開遊戲時,我想這絕對不能提供一個令人滿意的經驗給所有玩家的。當然,這意味著我需要別的勝利條件。畢竟,玩家總要有目標給他們去爭取嘛!

 

 

起初,我開始在焚城區域那裡找點子。這似乎是一個本能性的選擇,我想出許多變體在是當造成傷害或焚燒區域時,玩家可以獲得獎勵點。然而,這些變體還是運作得不太理想。如果你從造成傷害而得到回報時,那麼你會本能地專門找最弱的玩家來打;如果你從焚燒區域而得到了回報時,那麼每位玩家便會守株待兔地等待機會去燒掉別人的區域,而沒有人會願意去冒險去打先鋒進攻而死人的。此外,它也會讓某些玩家在遊戲結束前就太快掰掰了。因此非常明確的是,多人遊戲需要有自己的系統以及全新的東西,但我真的一下子被難倒了。

 

另一方面,我也想加快遊戲的感受,以避免遊戲以多欺少的情況。因此,我很快跑出了一個「螺旋式」遊戲輪的想法,在這個做法裡玩家們會透過輪流進行回合中的每個階段來展開遊戲,而不是一次過進利完整個回合才輪到另一位玩家。這個系統在多人模式中運作得很理想,不單止讓冷場時間減到最低,也讓遊戲變得更加刺激。玩家們在攻防之前,都獲得同樣的發展自己區域和抽牌的機會,起始玩家優勢也因此消失。所以這個系統真的非常出色,在遊戲測試時遊戲也打得非常緊湊,每位玩家都能保持參與感。太好了,解決了一大挑戰!

 

即使有了「螺旋式」系統,但我還是要格外小心去限制「群起攻之」的情況。希望在四人遊戲中不要有全部玩家去騎到其中一位玩家的頭上,不管是針對最落後或是最領先的玩家,「群起攻之」對於遊戲來說都不是一件好事。在三人遊戲中,單一位玩家要同時面對兩位玩家是比較容易的;但在四人遊戲中,它是幾乎是不可能獨力同時對面其他三位玩家的。所以遊戲需要一些限制的因素。

 

我決定調整一下「攻擊你的左側玩家」的老方法來作為解決。跟只能攻擊一位玩家不同,在四人遊戲中,即使可以打左右們玩家,每位玩家也都會有一位玩家(對家)是打不到的。而讓對家無法攻擊似乎能夠減少「群起攻之」的問題,因為每位玩家基本上只涉及在一個三人遊戲當中。這個想法已經沒一個完全開放式的進攻模式好很多了,但它仍不能完全滿足我們的期待。它只是解決方法的開始,必須讓它更細緻化才行。在這個階段,它感覺有點像你跟對家玩家是處在一個不同的遊戲當中。所以最終的解決方法是讓玩家能夠攻擊對家的戰場區,但不能攻擊對家的任務區或王國區。這種感覺非常符合戰鎚卡牌遊戲的主題(畢竟戰場區就是代表戰鬥嘛!),它不僅限制了「群起攻之」的傷害,還賦予了遊戲一個很酷的「地理」感覺,就像對家是位在一個遙遠的國度一般!

 

 

我在幾個設計上的挑戰已經得到解決了,多人遊戲也逐漸成形了。但儘管如此,最重要的挑戰:新的勝利條件,我一直都沒想出解決方式。直到我是讀到戰鎚微縮模型的於2011年才面世的【戰鎚:魔法風暴(Warhammer: Storm of Magic)】時,事情才真的開始兜在一起。我在「兵家必爭之地」卡的概念中一直打滾著,就是有些東西是可以在遊戲桌中央的場中給人攻擊的,然後我就起了一個念頭:「如果這些東西不是兵家必爭之地,而是奧術節點又會如何呢?」,如果你可以攻擊並控制它們來使用它們的魔法能量會變得如何呢?這個想法充滿主題性,並帶給玩家一個戰鬥的積極理由。支配力與奧術節點似乎能夠攜手合作,剩下的問題便是如何調整它們,來讓它們的結合更加順暢。

 

第一批設計出來的奧術節點卡實在太複雜了。它們有著太多的數據會情況式的遊戲文本。然而,在成功被攻擊時,它們仍然是去到一位玩家的戰場區,這一點卻到現在還是沒變的。隨著設計時間的推移,它們的複雜性漸漸得到了縮減,並且添加了「引導階段」來簡化的它們在時序上的互動。為了支配力(又或者是勝利點數)而控制奧術節點,真是個好點子呀!。但仍然還有一個問題可能會出現的就是:每位玩家都忙著在奧術節點上打滾,沒人有空去攻擊其他區域。而我所發現的解決之道是讓每位玩家在每個回合中有第二次攻擊的機會,其中一次攻擊機會只能用於攻擊奧術節點之用。這樣也比較不會用光你的常規戰場攻擊力,並且因為你總是可以嘗試粉碎一個區域,而增加每個回合所造成的傷害總量。這個系統鼓勵一直不斷地戰鬥,也鼓勵玩家們搶奪支配力之餘,也會去剝光他們的敵人。

 

 

我真的希望大家會喜歡【大災變】的多人戰鬥模式。與戰鎚:入侵傳統一對一的遊戲模式比較起來,多人遊戲是一個完全不同的遊戲體驗,但它們仍然維持了遊戲的基本原則,並且更加擴大它們。你可以在戰場上粉碎你的對手,一個也不留。你也可以嘗試去苟且偷生、來明來暗的去贏得勝利。甚至來個大逆轉,在宣稱第8點支配力之後,可能還未必能贏得遊戲的勝利呢!

 

謝謝Lukas的分享!

 

大災變即將來臨,將被永遠地改變了舊世界!千萬不要錯過可以同時多邊戰鬥的機會喔!敬請期待中文版上市消息!

 

文章待續(以後希望有空再陸續翻譯戰鎚:入侵最新的新聞給大家分享)

 

戰鎚:入侵重大新聞大擴充~大災變來臨 20130204

http://forum.wargames.com.hk/showtopic-2450.aspx

 

卡牌列表(出場序):

CA27 八方信使 (3/1/1/3) 部隊卡魔法師

戰場區。行動:在你的戰場階段結束時,如果本部隊沒有在本回合進行過攻擊的話,對每位對手造成2點間接傷害。

 

CA53 部隊增援 (0/-/-/-) 戰術卡

只有在你擁有的焚城區域比任何對手都來得多時才可以打出本卡牌。

行動:展示你的套牌庫頂部5張卡牌。將當中一個與你的首都陣營相匹配的部隊放入場中(到任何區域裡)。洗勻你的套牌庫。

 

CA43 義勇兵 (3/3/1/2) 部隊卡突擊者

斥候。

戰場區。當另一位玩家進行攻擊時(如果你不是進行防禦的話),你可以宣告本部隊成為一個攻方部隊。

 

 

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