專訪桌遊設計大師 倪睿南(Reiner Knizia) – 德國、美國、新鮮事篇
2002年秋
編譯自: http://www.convivium.org.uk/kgfgi.htm
遊戲設計大師 倪睿南(Reiner Knizia, RK); 遊戲設計師 史蒂芬‧格倫(Stephen Glenn, SG)
SG:大師,如果我們現在可以開始的話,我想跟您聊一下有關歐洲(特別是德國)的桌上遊戲產業跟美國的桌上遊戲產業有什麼不同。告訴我,有什麼是德國人知道,而我們不知道的?在美國,桌上遊戲是被貼上了一個污名的。除了賭博遊戲(gambling)、或派對/益智問答型遊戲(party/trivia)之外,大部份美國人都不會花太多時間在玩非電子類的遊戲上。
RK:我覺得有一點是很重要的。你必須明白,玩桌遊在德國就等同“家庭價值”。這對玩桌遊是好事,桌上遊戲也經常成為禮物的名單。很值得快時間在她身上,因為她讓家人能聚在一起。孩子們自然而然伴隨著學習桌上遊戲而成長,也對桌上遊戲更著迷。我認為這是德國一個非常寶貴的文化,和造就了一個擁有許多設計師和許多遊戲公司的巨大市場的原因。如果你來到德國的遊戲大會(game convention)時,你會看到在街道上人來人往,買遊戲的買遊戲,買了遊戲就在週日下午與他們的家人開來玩。在美國,它頂多就是一個嗜好的產業。也只有特定類型的人(學生和年輕人)會去購買遊戲。他們是好人,但他們並不是一般普羅大眾的美國人。在美國也有大眾市場的遊戲,但她們還停留在一個非常簡單的遊戲水平。在美國,當我告訴人們我是一個遊戲設計師時,他們通常都認為我說的是在設計電腦遊戲的。在美國,如果你進行一些“真實”的遊戲,就會直接聯想到電腦遊戲了。之後,當我說我是在設計桌上遊戲時,他們便會以為我指的是在設計兒童遊戲(children’s games)。當然,我也做兒童遊戲,但我也做家庭式遊戲。不過還是有好消息的,美國市場也開始慢慢意識到歐式遊戲的存在,也有越來越多來自歐洲和為美國設計的遊戲。是的,雖然她們屬於嗜好那一邊還是多一些,但這些遊戲慢慢地還是會受到廣大人們所關注的。愛好者會意識到他是可以與他的家人和朋友一起玩遊戲的,這將導致增加對桌遊更好的認識。
SG:你可不可以給一個遊戲的例子,是她抓得住美國人的心?
RK:你看遊戲”失落的城市”(Lost Cities)。很多人認為這個遊戲是一個配偶遊戲(spouse game) – 就是可以跟他/她的配偶一起玩的遊戲。我認為這很棒呀! 還有很多遊戲也很適合喔。
SG:我認為最大的問題是我們剛剛也有談到的污名化問題。對於這一點,事實上在美國對桌上遊戲是有既定的心態。一般消費者是不太會考慮買”地產大亨”(monopoly)、”戰國風雲”(Risk)或”打破砂鍋問到底”(Trivial Pursuit)以外的遊戲的。
RK:了解。即使玩家知道還有許多好玩的遊戲,但在市場上就那三五款遊戲受到青睞。可能有個會讓大家都喜歡玩的遊戲,但卻不是大家都知道她的存在。 人們只知道他們認識到的三五款遊戲和她們的樂趣。所以如果大家都知道的還有一些更好玩的遊戲存在,我認為大家也會對新遊戲感興趣的。我們需要彌補這個認知上的差距。在美國,這是個挑戰是們必須需要跨越的。
SG:除了一般的看法之外,還有什麼地方你看來也是歐洲桌遊跟美國桌遊的差別呢?
RK:在對遊戲的看法,這一點是有很大的不同。在德國,遊戲幾乎完全有其自成一格的系統。在德國,對桌遊有很多評論和新聞報導,即使是在全國性報紙,也會對遊戲作出遊戲評析。他們總是著眼於遊戲系統和將新的挑戰、機會和選擇提供給玩家。而在我眼中的美國桌遊是更加強調的是主題(theme)。在德國,你依據不同系統會找到不同的遊戲;在美國靠的卻是主題。遊戲世界和故事刺激了玩家,好讓他們扮演一個角色,並進入這個遊戲的世界。在美國,你會是不斷地尋找新的主題,甚至於一直使用相同的既有系統也不要緊。而在德國,如果你使用同一個系統在兩個不同的遊戲中,這樣的做法是大家所不容許的,因為你已經出版過同樣的遊戲了~~這是一個非常大的差異。在德國的遊戲”紹滕-托滕”(Schotten-Totten),在美國成為”戰線(古戰陣)”(Battle Line)。該遊戲基本上是相同,只是後者多了戰術卡,這使得遊戲多了更多戰棋的味道,更能符合主題。相對地,”紹滕-托滕”(Schotten-Totten)確是比較抽象(abstract)。這對德國的市場來說是毫無問題的,但我覺得我們如果在美國市場發行的話,我需要想得更多,所以在美工表現上也有所差別。我有一個經驗,正好說明兩地的差異。在幾年前,我帶了一個遊戲去參加一個遊戲展覽會,並將遊戲展示給一家美國的出版商看,而她是有關埃及的主題。當我正要拿出遊戲時,而出版商馬上的反應是這個不適合他們,因為他們已經有埃及類的遊戲了。我想懇請他們先看看遊戲再說,但他們堅持認為,他們並不需要那個遊戲。他們是透過主題來看遊戲。幾個星期後,我與一家德國的大出版商碰面,並拿出同樣的遊戲給出版商。出版商的反應是,主題並不是那麼合,因為這個主題他們也早已經有了。當然,他們仍然非常想看一下遊戲,因為主題以後再來改變也是不難的。兩個非常不同的做法,正好反映不同的人如何定義一個遊戲或如何去比較一個遊戲。
SG:你對怎麼看待集換式紙牌遊戲(Collectible Card Games, CCGs)?
RK:我都希望能有個短的、以原則為基礎的規則,我讀了一次便可以理解,然後我就可以沒問題去一直玩那個遊戲。我希望規則可以開放很多空間給玩家,而我不希望有一千個案的規則,這樣我便要一直學習,而且還要能不忘記才行。這就是我的做法,也是我認為品質需要的其中一個項目。再來看看集換式紙牌遊戲,以我的理解,讓她們如此成功是遊戲本身對規則的亞對策(metagame)*分析。玩家已經有某一個版本的卡牌了,卡牌會引進的某些規則,然後嘗試運用新的卡牌去打破舊的規則,使得新的規則讓你更有優勢。我開玩笑地說,好的集換式紙牌遊戲已被破壞了,因為都被新版本“操控” ,使得遊戲進行出現漏洞。而新的版本更是帶來新的錢坑。以我的闡釋來說,能享受集換式紙牌遊戲的玩家,他們大多會坐下來分析規則,看看是否能找到規則的漏洞,並結合他們來贏取遊戲。遊戲進行前也有很多準備工作要做,當中在亞對策(metagame)分析最重要,”玩”只是遊戲最後的步驟,就是簡單地執行所有你的想法。這對於遊戲而言是一個非常不同的想法。集換式紙牌遊戲的玩家期望可以打破規則 - 他們想的是研究規則,而”玩”只是這種遊戲的很小的一部分。所以,再一次強調,集換式紙牌遊戲跟一般桌遊是一個非常的。
(*譯註: 亞對策(metagame): 是一個廣義的術語,通常用來定義任何超越明訂規則的戰略、行動或方法使用在遊戲,或使用外部因素影響遊戲進行,或者超出了遊戲所謂的限制或環境設定的方法。)
SG:這會你考慮將集換式紙牌遊戲的做法,應用在你新的設計上嗎?
RK:有一個遊戲叫”聖甲蟲領主”(Scarab Lords),是由幻想飛行(Fanstasy Flight)遊戲公司出版的。雖然她不是一個集換式紙牌遊戲,但當中有些東西是接近的。我的遊戲系統上花了功夫,也展示給夢幻飛行遊戲公司看。他們非常喜歡這個遊戲,但是也告訴我,對於集換式紙牌遊戲來說,好像太平衡了點。我當時頗為驚訝。不過說實在,對我來說是一個學習曲線。過了些時間,我開始意識到這是什麼意思了。因此,我們現在找到了一個非常好的形式去表現這個遊戲。這是一個可自由組合的紙牌遊戲,玩家已經擁有一個牌庫在那裡,他們可以在基礎的遊戲上去組合卡牌。她有沒有擴充包(boosters),所以你不會有額外的卡牌進來了。我們發現,玩家會在一個獨立的和平衡的遊戲世界中使用卡牌。但人們對遊戲的看法是有很多不同層次的。我做某些特定類型的遊戲同時,我還是需要了解其他類型的遊戲和探索的不同的方法。這不是一個靜止的世界。遊戲繼續前進的同時,人們也在找不同遊戲的方向。你要麼就留在舊世界或者是跟著前進。
SG:聊一下在”玩遊戲”上的發展好啦。你對,比如”桌上遊戲世界”(BrettSpielWelt, BSW)這類能在網路上跟全世界的玩家玩遊戲方式的看法?
RK:我覺得這是一個非常令人興奮的發展。這些日子以來,世界真的是在動。我的意思是,有誰曾預計過,網路是對我們如此重要的呢?在今天網路已經是我們正常生活的一部分了,我無法想像沒有電子郵件,我們要怎麼過。它改變了我們的相互溝通的方式。當你需要與人連絡時,而你又不知道他們身在何處時,你只是有一個電子郵件地址就攪定了。所以你將會更關注於當中的內容而不是溝通的環境。這也同時反映在遊戲上。現在,在網路上去揪團玩遊戲已經很普遍了。大部份網路都有一定程度的匿名,你只要登入,再找到一個玩伴就可以玩了,你不必知道他的真實身份,只管玩就好了。或者想多認識對方多一點,你也可以在網路上開個聊天室跟大家聊聊天。這真的是很有趣。但它仍然不是我努力尋找那種遊戲方式,因為我還是比較享受社交方式的遊戲模式。如果玩家們圍著桌子一圈坐著、當我擊敗他們(或當他們打我)時,你眼看我眼,這種模式的社交性還是比較強。當你面對面玩遊戲時,你有機會創造一個非常好的氛圍,多很多邊玩邊聊、心理恐怖…等等類似這樣事情。我們一直在尋找新遊戲和新的體驗,但對我來說真正的新事物是人在玩的遊戲。
SG:在美國,電視/電腦電玩遊戲產業已吸走很多人離開桌上遊戲產業了。人們,尤其是年輕人,都喜歡聲光效果好的電玩遊戲,或多或少把桌上遊戲給遺棄了。為什麼這樣窘況沒在德國發生呢?
RK:嗯,當然電玩遊戲在德國也是擁有強大的影響力,而且她們在市場中也是佔了很大的一部分。當然,她確實也賺走不少原來是桌上遊戲市場的錢。不過,我認為這是兩個不同的東西去滿足兩個非常不同的需要。我不是一個電玩痴,在電玩中我也找不到我真正想要的。對我而言,遊戲只是提供了一個舞台,使我能有一個與人相處的美好時間。我不希望我只能與我的電腦屏幕去渡過美好時光。每次跟不同的人玩同一個遊戲也會有新的體驗。這不是輸贏無關,我的意思是,我希望獲勝,但輸贏並不是最重要的。它是關於你與其他人的智慧比試,你是怎麼看出來,是如何看別人的反應。因此,比起我的電腦,我更喜歡坐在桌子對面的人類對手。
SG:我想有些人認為電玩遊戲最終還是會威脅到傳統的桌上遊戲。
RK:人們並不會害怕他們的洗衣機。這是什麼意思?每個人都使用他們的洗衣機,也有電子產品在裡頭。我們不常把洗衣機分類為電子產品,但我們卻對遊戲這樣做。我絕對相信,不久我們將看到一個新類型的遊戲。新類型的遊戲仍然會帶給我們的傳統桌遊的氣氛和感覺,也是玩家與玩家共用一張桌子,但遊戲卻是電子化的。你不用真的要注意它,也會得到一個更豐富的體驗,你可以集中在”玩遊戲”本身,因為一切都很自然的有單位去接管及處理。這正是我為什麼要努力去的原因。因為在今年會有一些具體的事情可以看到,我希望我會是參與新的發展其中的一份子,因為我絕對相信,那個就是我們的最終目標。
SG:您能不能透露一些有關這種技術的訊息給我們知道?我好想知道呀。
RK:好的,看看我由Ravensburger遊戲公司出版的新遊戲”亞瑟王”(King Arthur),你便會明白我的意思了。新的印刷技術與電子裝置結合在標準的遊戲版圖上,它看起來像一個正常的版圖遊戲,但裡面含有電子裝置,豐富了這個遊戲。這是真是像魔術一樣神奇呀 ....
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