專訪桌遊設計大師 倪睿南(Reiner Knizia) – 經典設計篇
2002年秋
編譯自: http://www.convivium.org.uk/kgfgi.htm
遊戲設計大師 倪睿南(Reiner Knizia, RK); 遊戲設計師 史蒂芬‧格倫(Stephen Glenn, SG)
SG:讓我們來談談一些您的遊戲吧。你會打算用”系列作”的方式去出版遊戲嗎?很多人認為”現代藝術”(Modern Art)、”梅迪奇”(Medici)及”上流社會”(High Society)是你的”拍賣”(Bidding)遊戲三部曲。而“兩河流域”(Euphrat & Tigris)、”穿越沙漠”(Durch die Wüste)和”待”(Samurai)是你的”置放指示片”(tile-laying)遊戲的三部曲。這是你故意去做的嗎?還是遊戲社群中有三部曲的觀念,使到遊戲出版有一個序列的感覺?
RK:答案是後者。我的意思是,對於有關“三部曲”,我們是很常談論的,甚至在第三個遊戲”待”(Samurai)出來之前,就已經聊個很多了。我是從來沒有打算用”系列作”去做的。這是周圍的人創造的故事,這也是個更自然的解釋為什麼遊戲會以”系列作”的形式出現。當你在探索新的機制時,你當然不只一個想法,但是一些想法,你可能會不自覺地嘗試開發。當你開始設計新的遊戲時,你會在這個機制裡進一步探索。譬如說,很自然地,如果你在探索“拍賣遊戲”的機制時,你將有很多”拍賣遊戲”的想法,甚至在不知不覺間,你就會往這個方向前進。“兩河流域”(Euphrat & Tigris)、”穿越沙漠”(Durch die Wüste)和”待”(Samurai)是在同一個機制中探索出來的。甚至有人說連”百年戰爭”(Rheinländer)也是同系列的。
SG:“兩河流域”(Euphrat & Tigris),這個從出版到現在,一直被譽為現代桌遊經典之作。我相信每當提到這個遊戲時,可能都要立正脫帽以示尊重。我敢肯定,你總是希望你的遊戲能有好回響,但你期待過像這樣的風光嗎?
RK:不,我並沒有期待過。這是一個有趣的事情。很多時候在新版本出版前,出版商都會問問我的意見,“所以,這個遊戲要怎麼辦呢?”、“哪一個將會成為最暢銷呢?”、,“哪一個會贏得所有的獎項或成為最知名的遊戲呢?”事實上,我都不知道。當然,這樣有很多不同類型的遊戲。如果我出版的是一個小紙牌遊戲,通常得到有較少的回應,因為大家都把她看作是一個小遊戲。但對於“兩河流域”(Euphrat & Tigris),我會期望更多的東西。因為它是我最複雜的遊戲,我的遊戲測試伙伴也都非常熱衷於它。甚至在遊戲出版前,就有很多關於它的討論了。人會對她有好奇,這有好有壞,因為人們都會期望過高。如果你出了很多的好遊戲,期望值就會跟著大幅提高。但也越來越難滿足人們的期望,我也慢慢進入這樣的狀況中。
SG:再回到“三部曲”中, ”穿越沙漠”(Durch die Wüste)被形容為“現代人的圍棋(Modern Man’s Go)”,這是由於她與亞洲經典的”圍棋”(Go)有相似之處。是在”圍棋”中得到靈感,還是這只是一個巧合?
RK:在遊戲的開發中,相似是難免的。我有一位遊戲測試伙伴,他是一位圍棋好手,他有指出了這個相似處。這真的是個巧合,我開始時並沒有什麼”圍棋”給的靈感。但是,遊戲”穿越沙漠”(Through The Desert, Durch die Wüste)可以被視作是我人生哲學的表現。如果”生命就是一場遊戲” 的話,我會說這真是太多事要做,但回合總是不夠。我認為在生命有很多重要的事情要做,但真正令人興奮的是,你雖然不能全部事都做,但你有很多選擇,可以讓你去你下一步想要做的是什麼。也就是說對一件事說”要”就代表跟另一件事說”不”。我認為這就是”穿越沙漠”(Through The Desert)的真正本質。在那裡,你知道你想做很多事情,但你不能所有都做,而你必須做出取捨。我覺得她很好玩,因為雖然我有選擇,但我也要看別人怎麼做,這對我來說,就是我想要的充滿玩家間互動的遊戲。
SG:這個駱駝/沙漠主題是誰出的主意?又是來自哪裡?
RK:點子實際上是來自出版商。原來的遊戲名字是叫”洛克菲勒”(Rockefeller )*。我想像遊戲是作為一個島,很多富裕的家庭在上面居住。我原來的副標題是”敢認了第二, 便沒有人敢認第一”('Second to None)。每個人的家庭都想炫耀他們擁有最好的私人高爾夫球場、博物館、豪宅…等等,這是我原來的主意。但遊戲從出版商回來後,他們提到從銷售的角度來看,駱駝/沙漠的主題應該是更為恰當。我想過這個問題,決定這也是我們生存之道,所以我們便採用了她。
(*譯註: Rockefeller這個名字應該是來取自於約翰‧戴維森‧洛克斐勒(John Davison Rockefeller
1839-1937)。他是一位已故的美國實業家--慈善家。以革命了石油工業與塑造現代慈善的企業化結構而聞名。1870年他創立了標準石油,在全盛時期壟斷了美國近90%的石油市場,成為美國第一位億萬富豪與全球首富。他也普遍被視為人類近代史上的首富,財富總值換算今日大約是3230億美元。)
SG:你以前有因為過處理你的遊戲而與出版商發生嚴重的衝突嗎?
RK:好像沒有什麼嚴重的情況發生過呢。我覺得我跟出版商的關係是非常合作性的。有多時候,我們都能有很長時間,為任何特定的遊戲去討論怎樣會更好,我認為在過程中,這是一個非常有建設性的部分。實際上,這也正是的要尋找的出版商。我的許多早期遊戲都是由Hans im Glück遊戲公司幫我出版的(”掏金熱”(Goldrausch)、”元老院”(Quo Vadis?)、”現代藝術”(Modern Art)、”到最後一分錢”(Auf Heller und Pfennig))。一直而來,Hans im Glück遊戲公司對我的遊戲貢獻很大。不僅從生產的角度來看而已,他們會對改變提出意見,有些意見還蠻重要的。我認為遊戲世界目前來說真的很幸福,因為有這麼多的機會來出版遊戲。我可以挑選我喜歡的出版商。銷售數字我已經不在意了。我寧願選擇是一家良好的出版商,我知道它會製造高品質的遊戲,會讓我感到自豪的遊戲。
SG:可以聊一下遊戲”待”(Samurai)的設計過程嗎?
RK:當我開始做”待”(Samurai)時,我想利用遊戲去反映一些東方文化。在我知道的文化中,東方世界並不是直接的,它反而是間接的。軍隊的使用是間接的,他們增長緩慢,但最終他們會壓倒你。你必須圍捕他,但如果你耐不住性子想用西方的方式而處理,你的能量很快就會消耗掉。如果你集中精神在東方形式的戰鬥運作,事件上就是集中精神去讓對手的力量反撲對對手自己。譬如一個大傢伙向你揮出拳頭,你只要抓到他的手並轉一下,借力使力,最終他會自己傷到自己。我認為這個理念在”待”(Samurai)中非常重要。遊戲的評分系統明確說明,多不一定是好。從某種意義上說,遊戲中的模糊,正是她當中的一個挑戰。
SG:可是有很多玩家在玩這個遊戲時對沒用附的屏障,是因為這個計分系統嗎?
RK:對我作為一個遊戲設計師來說,規則不是石頭,不是硬繃繃不能變通的。它們可以被改變和適應。這也就是我每天要做的事。我鼓勵玩家可以因應他們想要的去對遊戲作出調整,因為每個遊戲都是為玩家而誕生的。玩家有時候會與我連絡,說,“我們可以這樣玩嗎?”當然!我不是在制定法律的,我只是提出對規則的建議,把它寫到我認為是最好的規則罷了。但遊戲就是為了娛樂。如果你有一個遊戲,而你想用不同方法去玩看看,那麼你就去做吧。去享受在不同吧、伙可以試一試與不同的人玩,也可以多嘗試玩不同的規則。
SG:到目前為止,我們主要都在聊你的大人或家庭式策略遊戲。你不是也有為兒童而設計的遊戲嘛。可以告訴我們一些有關她們的事。
RK:大多數玩家認識我都是因為我的大的“史詩”般的遊戲。其實我並沒有一開始就設計這些類型的遊戲,而是從設計紙牌遊戲,和其他小遊戲起家的。在近幾年,我投入更多關注在兒童遊戲(children games)。因為我發現,她們非常有趣,也很有挑戰性。我相信我是在北歐最關心兒童遊戲的人中,其中一人。目標族群會影響是怎樣去進行遊戲測試。遊戲測試是我的設計過程中最主要的一部分。你一定要跟能回饋的目標玩家去進行測試。噢!我喜歡跟小孩子一起分享我的遊戲雛型(prototypes)....
SG:我假設你有一群小孩是您的運用的,是嗎?
RK:通常他們都是我的朋友或測試員伙伴的孩子。為兒童設計遊戲真的會擴大你的視野。我發現在設計兒童遊戲,看孩子們對遊戲的反應,其實也我學到很多對於遊戲更本質的東西。而這些本質的東西,我也就能把它們帶回去家庭式策略遊戲裡。所以兒童遊戲豐富了我的整個遊戲設計的方法。
SG:到底是如何了解孩子的反應?他們的反應是不是很難獲得呢?
RK:我覺得孩子是世界上最誠實的人了。他們不愛就愛。而且,如果我的遊戲測試伙伴是不老實,那麼工作就做不下去了。對於這些孩子,你只需要提出正確的問題就妥當了。通常他們會積極地去玩特定的遊戲就是一個很好的指標。如果他們一再要求要玩特定的遊戲時,那麼你知道你贏了(你設計了一個好東西了)。如果他們沒有興趣再玩一遍時,遊戲真的可能需要修改一下了。我想我在這些年來已經學會如何安撫我的小測試伙伴了。你必須建立一個開放的氛圍。不需要去過度保護你的雛型(prototype)。過度保護只是帶來不客觀的遊戲測試。遊戲測試不是在作自我保護; 遊戲測試是把遊戲抽離出來,並找出所有的批評和公開的討論為什麼大家不喜歡她。如果大家都喜歡一切則不會有什麼進展的。我們不喜歡什麼?就代表我們需要做什麼的改變? ...因為一旦遊戲公諸於世後,便沒有人會來保護她了,如果她連遊戲測試這一關都過不了,就算出版也是會失敗的。 遊戲測試是讓遊戲成熟的一個過程,是極為重要的。遊戲是需要為自己說話的。如果不能做到這一點,那麼她並不是個好的遊戲。
SG:讓我們談談我最喜歡的一個遊戲,就是”失落的城市”(Lost Cities)啦! 這是一個異常簡單的遊戲,並襲捲了整個桌遊界。你能告訴我們一些關於這個遊戲發展的過程嗎?
RK:她開始是一個兩人紙牌遊戲(two-player card game)。但我曾經試著把她發展成一個可支援到 2至4名玩家的較大型遊戲。到最後我的結論是,我想還是讓她留在原本的面貌(兩人遊戲)吧! 我們啟動一個遊戲的設計之後,通常是不知道最後會結束在什麼樣的地方。如果你建立了內部障礙,並說“這是一個紙牌遊戲”或“這是一個”置放指示片”(tile-laying)的遊戲”,那麼你只是作繭自縛、限制住自己。我想你需要做的遊戲正義,就是讓她發展。”失落的城市”(Lost Cities)最近發展成一個兩人遊戲是因為:那是乾淨的、純粹的、簡單的,但最具有挑戰性和樂趣。
SG:遊戲”太陽神”(Ra)是另一個有著不錯回響的遊戲。在發展的背後有沒有什麼有趣的故事呢?
RK:事實上”太陽神”(Ra)的背後真的有一個好故事,而是它是我退休之後,出版的第一個遊戲。當時有好幾個月,我為了想做一個埃及遊戲(Egyptian game)在玩遊戲。我已經設計過一款名為”圖坦卡門”(Tutanchamun)的埃及味遊戲了,不過我認為”圖坦卡門”(Tutanchamun)是一個太特殊的遊戲,所以我真的想做另外一款真正的埃及遊戲。在我退休之後的兩三個禮拜,我說:”好吧,現在讓我們上工吧。”就這樣,如果我為做了大型遊戲時,我的世界就會因我停止。我專注於這個遊戲,其他免談。而且因為我有更多的時間,所以我可以更為集中精力在遊戲開發上。大概4到6星期內,我除了做這個遊戲,其他什麼事都沒做。她開始是一個兩個半到三個小時的遊戲。最初的想法是希望做成結合了紙牌遊戲和版圖遊戲的桌上遊戲。所以在當中,你能玩到紙牌遊戲,你可以贏得一些特定的卡牌,然後你可以使用這些卡牌,並在不同的回合裡應用在版圖上。但我無辦法把兩者結合在一起,因此我將她開發成一個單純的版圖遊戲,而不使用任何卡牌;以及一個單純的紙牌遊戲沒有任何版圖(board)。最後我得出的結論是,我不得不放棄一些東西。我基本上是想放棄版圖。然而,我意識到,必須做出一個佈局用的小板子在玩家前面才行,這樣我只好把較大尺寸的卡牌改成較小尺寸的指示片(tiles)。因此,她便成為一個指示片的遊戲,基本上可以說是沒有版圖的。佈局用的小板子是後來才加的,為了支持該遊戲的結構,但它沒有什麼太大的意義。
SG:更多的遊戲記錄保持者,”現代藝術”(Modern Art),我們來談談她吧。
RK:好的。我覺得現在這個遊戲變小品了,但重點是,我非常喜歡她。對我來說最重要的是,你擁有一個拍賣的過程,通過這個過程,你不僅可以得到值錢的東西,你更會在最後的拍賣得到指示片。我覺得這是一個非常好的組合,從開始到結束,我都試圖建立這樣的核心在遊戲中。
SG:下一個要聊的是你由Alea遊戲公司出版的遊戲”泰姬瑪哈陵”(Taj Mahal),她是繼1993年”現代藝術”(Modern Art)和1998年”兩河流域”(Euphrat & Tigris )之後,再次贏得2000年德國遊戲獎的遊戲。你對於有玩家拿”泰姬瑪哈陵”(Taj Mahal)來跟撲克(Poker),你有什麼看法?
RK:我想我有一個非常好的網絡,因為我所有的時間都是在做遊戲。我看到了很多不同的遊戲。為了給一個不同的例子去說明:我是一個生物沒學好的人,如果你說“樹”(trees),我可以說出是兩三種樹木的名字;如果你說“花”(flower),我也許能認出紅色的花是玫瑰,但我不可能再比知道的還多了。現在,假設你正在與一名生物學家聊天,他或她就可以說出上百種不同的樹木或花朵的名字。這就像成為遊戲設計師的我。玩家如果是有更廣的、更高層次的看法時,可能就會問:為什麼有這麼多的紙牌遊戲呢。他們沒有注意到,像我會注意到的細節。相似的認定是牽涉到,玩家在重新審視時有沒有細微差別。對我來說,兩個遊戲存在著很多不同,如果不是正式的遊戲觀察者可能會看不出來的。在泰姬陵原來就有一個撲克元素,就是因為誰都不想當第二。撲克一樣,不是立即退出,就是看可不可以再賭一把,看會不會贏。如果你賭了一把但沒贏,哪可能會很慘喔!因為你不單只沒獲得什麼,還失去了你的本錢。當然,這可能對於遊戲來說不是什麼大優點,但我們已經在”泰姬瑪哈陵”(Taj Mahal)設定了五個方面:宗教、社會、政治、經濟和軍事,共五個方面的競爭。因此,基本上在每一輪沒有一個人會是全贏的。四五位玩家在一起為了這四五樣東西去競爭,每位玩家多多少少能得到一些東西。原則上,”泰姬瑪哈陵”(Taj Mahal)在某方面可以就是一個多重撲克(multi-poker)的遊戲。
SG:克里斯‧迪克森(Chris Dickson)*告訴我,你曾經出現在”腦力運動奧林匹克大賽”(Mind Sports Olympiad, MSO)**,而且只有參加非現金撲克錦標賽(cashless Poker tournaments)。這是真的嗎?
(*譯註: 克里斯‧迪克森(Chris Dickson),他應該是在1997年腦力運動奧林匹克大賽的”龜兔賽跑”(Hare & Tortoise)遊戲項目的優勝者。”龜兔賽跑”(Hare & Tortoise)是一個經典的德式桌上遊戲,在MSO共舉辦過四次比賽。)
(**譯註: ”腦力運動奧林匹克大賽”(Mind Sports Olympiad, MSO)是由”腦力運動組織”(Mind Sports Organisation, MSO)所舉辦的比賽大會,其目的是在推動腦力技能的遊戲,包括橋牌、國際象棋、圍棋、”珠機妙算”(Mastermind)和”拼字樂”(Scrabble)等遊戲,有時也會有桌上遊戲或撲克的參與。它自1997年以來,每年都在英國舉辦。)
RK:當然是真的。我在孩童時就會跟朋友玩撲克(Poker)了,但是我一直以為這只是一個講運氣的遊戲(game of luck)而已。直到最近,我的一位遊戲測試伙伴在撲克時都很慎重以對。這時,我才意識到,我對於撲克還有很多不知道的地方。我便進一步去了解撲克的背景和內容,以及如何才能真正成為一位撲克玩家。我也知道依我的個性,不會是個撲克玩家,我太偏向規避風險了。不過,我還是研究她好一段時間。特別是在錦標賽時,你只有數量有限的現金籌碼給你使用,輸光了就代表你出局了。因此,它確實也是給你起雞皮疙瘩,也是讓你玩下去的原因。這說回來,我有一次在拉斯維加斯的撲克錦標賽還排第二呢。但是,我覺得都是運氣非常好! 這個話題就此打住吧!...
SG:大師,我知道你幾年前就很想的出版”史帝文生火箭號”(Stephensons Rocket)。現在沒要出了,是發生了什麼事呢?
RK:Pegasus Games公司想要打算出版我的一個遊戲好一段時間了。他們做幻想類(fantasy)的東西比較多,但他們想分的支部來做桌遊看看。但不幸的是,當遊戲正要在德國發表時,他們認為有必要重新把業務集中回到其核心業務上,因為他們覺得在市場生存並不是那麼容易。他們放棄了那個遊戲,因為他們不能真正為它做更多的事了。在德國,這個遊戲也沒得到大力的宣傳。儘管如此,她還是在美國由Rio Grande Games公司及在荷蘭由999 Games公司出版了。她也有找到知音人,但也僅止於在嗜好遊戲的市場裡而已。因為對一般的商店來說,她還是太複雜了點。
SG:是什麼刺激你去做這個不含運氣成份的遊戲呢?
RK:是什麼刺激了我,我想應該是主題(theme)吧! 在這裡很多都是18xx(經典德式鐵路桌遊)的玩家,都有在玩長時間遊戲的。我很少玩室外遊戲,因為我沒那麼多時間,所以我也沒特別在玩長時間的遊戲。但我當喜歡的主題出現時,可能玩上個一個小時都可以喔。我很快就決定,我想著墨在鐵路起源,那就是英格蘭和史帝文生的第一個火車頭上。英國是一個很好發揮的島嶼,因為她是非常有限的,所以你需要知道那裡才可以建設。主題就這樣慢慢地發展出來了。事實上,沒有運氣這方面,只是剛好而己。這是沒有經過深思熟慮的。它只是原來我們遊戲系統的結果罷了。
SG:正因為如此,我認為,”史帝文生火箭號”(Stephensons Rocket)有比較高的學習難度。
RK:如果你只能自己看規則去學會玩一個遊戲可能會很困難,但如果由人已經知道怎樣玩,也帶著你玩的這,那情況就非常不一樣囉。這一個遊戲就是為什麼會成功的關鍵所在。人們玩遊戲,帶其他人玩遊戲。如果一位新手玩家在玩遊戲時,由一位老手帶著玩的話,新手就可以很快進入狀況了。如果一位位新手玩家必須跟其他三名新手玩家,從頭開始由規則說明起,那將是一個很大的挑戰了。
SG:一個很好的例子來展示你設計的廣度:”羅馬角鬥士的衝擊”(Clash of the Gladiators)。這個遊戲跟先前提到的”史帝文生火箭號”(Stephensons Rocket),幾乎是相反的,”羅馬角鬥士的衝擊”(Clash of the Gladiators)包含了一定的運氣成份。她有點像遊戲”骰子集會”(Dicefest),儘管許多人不同意,聲稱還是有一定的策略可以採用的。此外,這似乎是一個在德國比較少看到的情形,因為遊戲是直接戰鬥的。在遊戲開發的過程中有沒有被什麼部門”關心”過呢?
RK:這個遊戲也是由Hans im Glück遊戲公司出版,他們對她就跟對平常的玩家遊戲”兩河流域”(Euphrat & Tigris )和現代藝術”(Modern Art)一樣。我個人認為”羅馬角鬥士的衝擊”(Clash of the Gladiators),並不是典型的Hans im Glück遊戲,因為她是大盒裝,但它卻不是史詩般的遊戲。如同大多數骰子遊戲(dice games),有多運氣因素,更多的隨機性參與,這是一種遊戲進程很快,而不是怎麼有策略的遊戲。是的,我們以羅馬時代作為背景,而在德國有些人說,遊戲太血腥了:擲了骰子,就把人從戰鬥舞台上以消除掉。當然,你可以自圓其說,這只是在訓練,我們並沒有真正在戰鬥,但我們決定不走這條道路,因為毫無意義。我看到的是”羅馬角鬥士的衝擊”(Clash of the Gladiators)更多的漫畫式表現(comic-style presentation)。這是核心主題,因為我們所談論的是關於角鬥士間的戰鬥,而遊戲只是真實世界的一面鏡子而已。我永遠不會把任何東西進入我的遊戲,去美化殺人或殺害動物。但是,把她放入了羅馬時代時,你看!這在羅馬時代就是這麼一回事。你再看看一個國際象棋遊戲中,你會注意到這也是在模擬戰鬥嗎。國際象棋是一個經典的戰鬥模擬,但我不認為會有任何人因下了棋而主動地去殺了人。我認為”羅馬角鬥士的衝擊”(Clash of the Gladiators)也是這樣。這是一個很好玩、很簡單、有古代羅馬氛圍的骰子遊戲。
SG:差不多時間了,讓我們來談談”夢工場”(Traumfabrik)吧。她原來就你的主題,還是出版商決定的呢?
RK:這是我的決定。我原來取的遊戲名字是叫“好萊塢”(Hollywood)。這是一個不錯又有很味道的遊戲。我們本來就要做一個虛構的電影製作遊戲,但有些地方還不是很滿意。幸運的是,孩之寶(Hasbro)遊戲公司取得了,在好萊塢黃金時代的真實演員肖像使用權,這豐富了不少遊戲的味道。
SG:為什麼當時這個遊戲沒在美國出版呢?是因為題材是太美國嗎?還是和孩之寶有關?
RK:這我就不清潔了。我只能猜測,可能是孩之寶覺得這個遊戲對美國人來說,還是太複雜了點。一家如此大規模的經銷商,只能提供非常簡單且原始的遊戲給大眾,也不信任玩家是能夠嘗試更多有挑戰性的遊戲:這本身就是一個悲劇。當然,這只是一個猜測。大企業都是要看銷售數字和市場營銷好不好來決定產品要不要賣的。
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