專訪桌遊設計大師 倪睿南(Reiner Knizia) – 授權桌遊篇
2002年秋
編譯自: http://www.convivium.org.uk/kgfgi.htm
遊戲設計大師 倪睿南(Reiner Knizia, RK); 遊戲設計師 史蒂芬‧格倫(Stephen Glenn, SG)
SG:談到銷售問題,您最近開始致力於取得書籍和電影遊戲化的授權。你能告訴我們這一點是怎麼回事嗎?
RK:這些日子而來,我其中的一個策略方向就是取得更多的授權許可。其中最大的課是,”魔戒”(Lord of the Rings)和”星際大戰”(Star Wars),不同國家地方也有很多當地的授權許可要取得。因為我不能自已坐下來,就自己開始做”魔戒(指環王)”的遊戲。您必須要有授權許可才可以。當中需要有很高的保證,這意味著你需要有一個出版商去出面。它成為一個非常、非常不同的球賽。我認為目前我已經花了我70-100%之間的時間去進行這些大計劃、預售和預先協定。我的工作因它改變了相當多。在某種程度上,這失去了樂趣。因為如果我有時間,就看那一個題材會讓我著迷和給我想法時,我就去做看看。如果設計一個遊戲被卡住時,我可就把她給放一邊,因為還有其他題材可以嘗試。去做最有潛力的遊戲就對啦,這就有大自然淘汰的過程。完成了一個遊戲後,然後把她提供給出版商。出版商會出版她,而你的工作就可以結束了。
SG:但現在就不同了...
RK:是的,現在已經不能做做才做了。因為現在我跟一個出版商合作,並取得一個重要的授權許可,而它總會有會有一個使用期限的。簡單來說,遊戲必須定位在特定目標族群體,因為主題早就決定好了。遊戲就只能是這類型,不能再加鹽加醋了。我們就可以使用這些材料。我們不能使用塑膠材料,因為我們沒有時間去開模。就像這樣,你會受到很大的限制。但我發現授權這個世界真的很迷人,我真的很喜歡這工作。因為,它們給你一個明確的界限。你需要真正了解版權的精神。你不能停止不動,因為它是有期限的。我當然不會同意任何不切實際的東西,所以我要非常小心我們的承諾。有一個很重要的規則,品質是永遠不能保證的,所以我總是需要有足夠的時間去做我的遊戲。我認為這就是經驗。我不認為我在十年前能做這樣的工作。我需要的自由。如果一個遊戲設計走不下去,我可能會把她先放旁邊,或者我會改變的主題或讓它朝一個完全不同方向去發展。但對於拿到授權的特定遊戲,我就不能這樣做了。我要依照既定的計劃,運用我的經驗,去讓那些跑不動的遊戲(和從未進行第一次測試的遊戲),回到既定的計劃上。
SG:這使我懷疑,我們是不是會看到另一個”兩河流域” (Euphrat & Tigris)或”太陽神”(Ra)。這些授權遊戲,真在掏空你。是會這樣嗎?
RK:我覺得我的”魔戒”(Lord of the Rings)遊戲很像這一類。我仍然致力於所有不同的領域,但我沒有那麼多時間,所以我的輸出也沒辦法經常都是不同的領域。我的遊戲”阿蒙瑞”(Amun-Re),是一個大型的、資源管理(resource management)的遊戲。遊戲時間大約90分鐘。它有一塊版圖和一個史詩故事作為背後,這是有關一個古埃及爭鬥的遊戲,相當具有挑戰性,所以不是一個簡單的家庭式遊戲。這個遊戲應該會受到喜愛“兩河流域”(Euphrat & Tigris)和”穿越沙漠”(Durch die Wüste)等等的遊戲玩家的青睞。
SG:您認為授權遊戲(licensed games)是等於家庭式遊戲(family games)嗎?
RK:不,她們還可以是兒童遊戲。你必須吸引到廣大的群眾 - 這是取得授權的目的。授權有人們認為就是“基本盤”的銷量了。但市場從來不是這麼容易的,時間也是。每一次都有對自己的挑戰。出版商試圖找到新的切入點來進入市場,如果他們取得了一個受歡迎商品的授權,那麼授權遊戲很用容易在新發行的遊戲中,脫穎而出。你的目標是在更廣闊的市場,這意味著可以是兒童或家庭式遊戲的市場。
SG:還有什麼授權遊戲是你正在進行的呢?
RK:我做了一個”星際大戰”(Star Wars)的紙牌遊戲,這只有在歐洲出版,並附有英語規則。
SG:這根本是以前”跳蚤馬戲團”(Zirkus Flohcati)的重新製作嘛。
RK:是的,這實際上是一個很好的例子。這部電影是在2002年5月上映 -星際大戰二部曲:複製人全面進攻。這個遊戲就是為了這部電影。出版商Ravensburger遊戲公司,只能在取得授權到隔年的1月底。因此,我們瘋狂地尋找潛在的可能 - 我們好不容易得到了有一個授權,但只有4個月的時間去製作遊戲。在我們討論的時候,我告訴他們,沒有人有辦法在這麼短的時間內,可以創造出一個既好又新的遊戲設計。因此,我們就看看有沒有一些現成的東西可以用,又能適合我們的新主題。”跳蚤馬戲團”(Zirkus Flohcati)正是正確的選擇。這是不折不扣的”冷飯翻炒”,但人們非常喜歡。我們認為我們可以取悅到另一個非常不同的客群。在製作她時,實際上是有一個劇本的。我們看著它,並提出了設計方案。其實可以說我們也有加了點新東西到舊遊戲上,但我們還是保留了原來的核心機制,這樣做會比較安心啦。如果你改變太多的東西,只會帶來大麻煩而已。同時Ravensburger公司取得到電影的圖片,配合上產品的時間表,就這樣,我們剛好趕在5月時完成。這個有期限的任務真的是非常具有挑戰性。也只能說因我現在是全職遊戲設計師才有辦法做到。這也說明了,你需要謹慎和實事求是才能完成任務。
:還有其他嗎?
RK:之後還有一個辛普森家族的遊戲(Simpsons game)。她是以遊戲美版”這是我的!”(It’s mine,英國版叫抓!(Grab!))為基礎而創作出來的,由Winning Moves遊戲公司發行。他們拿到辛普森家族的授權之後,他們就並決定重新給”這是我的!”(It’s mine)新的主題了。雖然是同樣的遊戲,但是情緒與氣氛都要跟辛普森家族有一致性才行
SG
SG:原來的遊戲是一個相當抽象的收集遊戲(collecting game)。那麼在新遊戲中,玩家要收集什麼東西呀?
RK:甜甜圈。
SG:這真太棒了!你還可以叫她魔戒呢!
RK:嗯,但我恐怕不行囉!
SG:對啦。來談談遊戲”魔戒”(Lord of the Rings)吧。我敢肯定,它一定讓你忙不過來。你能不能給我們一些關於這個賣座作品的事情呢?
RK:我覺得這是一個美妙的得分。在電影發行好些日子前,我們便先取得小說的遊戲授權了。Sophisticated Games遊戲公司來找我,問我有沒有興趣做一個”魔戒”的遊戲。我問我自己有興趣嗎?答案是肯定的。這也是一個幸運的巧合,但後來我又覺得是自己的決定帶來了運氣。跟出版商有良好的合作關係,打開這傘門。出版商給了我足夠的時間(15個月)來設計遊戲,說實在我還真的需要時間呢。我想保留小說書中的精髓,而且我也非常清楚,小說擁有非常多的書迷。托爾金(Tolkien, 魔戒小說原作者)是一切奇幻小說之父。他創造了一個整體風格,而每位讀者心中都有自己對魔戒的想像跟詮釋,他們希望看到遊戲長得怎麼樣。由於這本書是從好人的角度出發的,我想在遊戲中也採取同樣的方法。我們是魔戒的伙伴,是哈比人(hobbits)。哈比人由袋底洞(Bag End)出發,而其他成員之後會陸續加入。我不太想為不同的角色去做太多的分支。我想讓他們維持在一個層面上。基辛格(Kissinger)說,“政治是對必然的事進行領導或指引”RK意譯的)。”我認為,在授權的遊戲也是這麼一回事。漸漸地你會意識到事情做得簡單一下,而你必須這樣做。當然,這意味著,皮聘(Pippin)不能用他的刀捅向佛羅多(Frodo)的背來取回戒指。這跟劇情不合。這意味著我們只能確實彼此合作而不能相互對立。因此,我沒有別的選擇,遊戲只能使用合作機制(cooperative mechanisms)去詮釋托爾金的精髓了。
SG:這是否讓你關注起合作型遊戲(cooperative game)呢?
RK:有人說,玩遊戲沒合作的,必須相互對抗的,否則什麼都做不成。當然,這不是真的。我真的相信彼此一起玩,在遊戲中,共同面對一個的對手,是會更加豐富了遊戲的體驗。我的挑戰是創造一種遊戲的氛圍,使玩家可以自然地組在一起。對手是來自於遊戲系統。我把所有的壞蛋都放進去遊戲裡。這是我跟玩家的對抗。玩家打沒幾輪就可以發現,太多壞蛋要對付了,大家不合作是沒希望贏的。合作方式會帶來很多優勢,因為它讓讓新手玩家可以更簡單的進入狀況。一個缺乏經驗的玩家(哈比人)也可以來參與遊戲,跟著同伴們一起學習冒險。顯而易見就是,我需要一個幾乎像電腦遊戲的評分系統,這樣玩家就可以記錄他們的成長並嘗試把每次遊戲玩得更好。你想贏,但贏並非最重要的事。要每次遊戲玩得越來越好,每次可以嘗試新事物才是重要的。顯然,我們(遊戲測試伙伴們)已經經驗十足,因為遊戲我們已經玩了很多次。有時我們坐在那裡 20分鐘,就為了討論下一回合該怎樣做,這也是遊戲的一部分 – 最讓人興奮的一部分。我特別喜歡這個遊戲是,當你有更多的經驗時,你越能預見遊戲的恐怖。如果你是開始玩時,你可能會被打得很可憐,當你過關了大半時,會感覺好一些。最後索倫(Sauron)會突然攻擊你,你可能會耗盡所有資源,就這樣被索倫抓走了。
SG:是什麼讓你對遊戲設計的失入為主有這麼大的改變呢?
RK:需要有很多新的思維,並放棄舊的框框。”魔戒”(Lord of the Rings),這個遊戲是在電影首部曲上映前一年出版的。遊戲非常成功!她是在在10月出版的,光當年的聖誕節就大賣約 10萬副。這個遊戲是屬於相對高價位的遊戲,所以我們在聖誕節前就可以開小小的慶祝會了。這個遊戲現在已經出版了15種不同語言的版本。Kosmos遊戲公司一直跟我說,他們想再給這個遊戲多做點東西。大家都知道,Kosmos遊戲公司是出”卡坦島”(The Settlers of Catan)的其中一間出版商,所以他們了解如何去擴充一個遊戲。我的反應是,我非常高興能多做事,但我不想會被時間縛住。如果我能夠得到足夠的實質的資源,我會想試看看。我不想就只是加一些無關緊要、沒有什麼新的體驗的擴充。過了聖誕假期,我大概有2.5個的概念要給新玩家體驗,其中一個概念成了”朋友和敵人”(Friends and Foes)擴充,另一個概念成為”索倫”(Sauron)擴充。出版商也同意出版這兩個擴充遊戲。
SG:這兩個擴充會帶給玩家什麼新的體驗呢?
RK:在第一個擴充,”朋友和敵人”(Friends and Foes)裡,玩家可以進行2個新的冒險(兩塊新的圖板),然後照原來的規則進行。我想要做的就是讓玩家感到意外,當中新加入的敵人是有機地進入遊戲。你必須處理這些新的敵人,如果你忽視他們,他們將最終會打垮你,你便會輸掉遊戲。但是如果你過於集中在對付這些敵人時,他們便成功地讓你忘了原來的任務是要去魔界山(Mt. Doom)並將戒指毀滅。你必須要解決敵人,但你還是必須留意去進行你真正的使命。這使得原來的遊戲更加豐富,為玩家提供更多的選擇。
SG:哪”索倫”(Sauron)擴充又是如何的呢?
RK:在”索倫”(Sauron)擴充中,我把擔任魔王的工作交給遊戲其中一位玩家負責。這裡有兩個新方向:除了有一個玩家在遊戲中需要扮演索倫(Sauron),另外的是他不進行正常的流程,當壞事發生的時候,他才會被激活。例如,你擲出壞骰了,那麼扮演索倫的玩家可以行動,並打出他的卡牌。他現在可以針對其他玩家進行策略。這改變了很多遊戲進行中的氣氛。它使我們更加恐怖。在此之前,所有玩家都可以交流和討論他們的長處和弱點。現在,你無法交流太多意見了,因為有一個玩家在那裡會偷聽到的。你得了幽閉恐懼症,不知道可不可或應不應該說出自己的弱點。這就如書中說的一樣。邪惡是無處不在,你不知道你可以講什麼,便不知道它在哪裡,所以你必須要小心。我覺得兩個擴充,可以以不同的方式結合起來,我們會有更為豐富的遊戲世界。事實上在做這個遊戲時,讓我對托爾金(Tolkien)所作的更為感動。
SG:還有其他”魔戒”(Lord of the Rings)的擴充計劃嗎?
RK:我剛剛有說過,我有2.5個概念。在最近幾個月裡,我已經定出了另一個很強的概念。我們正在考慮是否要做她。從商業的角度來看,我認為她會是成功的擴充,也可以增加了更多遊戲的豐富程度。但我們決定先做等待,看看玩家們的對第二個擴充反應如何再說。如果玩家普遍認為想要看到新東西的話,那麼我們就會馬上去著手進行新擴充製作;如果大家玩已出版的擴充就已經很滿足的話,那就不用急著出版新的擴充了。這樣我也可以將我的注意力集中到其他事情上。有什麼需要急的,因我們已經得到授權了。我隨時可以做她。我已經有一個很好的概念。我是很想做,但我也是為玩家去做。如果玩家想要,那就太好了。
SG:除了大型遊戲外,你也設計了一些較小的”魔戒”(Lord of the Rings)遊戲。
RK:是的。我有機會為Kosmos遊戲公司的兩人系列設計了一個相關的遊戲(譯註:指的就遊戲” 魔戒:對抗”(Lord of the Rings: The Confrontation))。我們討論了這個遊戲,我覺得我做了一個非常具有挑戰性的遊戲。這一次是針對整個冒險,想像中土(middle earth)就在你前面。這一次玩家是扮演善惡進行對抗,所以這是又是跟先前不一樣的玩法。佛羅多(Frodo)試圖穿越困難和索倫(Sauron)則想捉住佛羅多。我也很幸運地能與Ravensburger遊戲公司為獨立的魔戒電視出版生產紙牌遊戲。(譯註: 指的是遊戲” 魔戒: 戒指伙伴; 紙牌遊戲”(Der Herr der Ringe: Die Gefährten; Das Kartenspiel))
SG:你因為”魔戒”(Lord of the Rings)而讓你獲得德國年度遊戲獎(Spiel des Jahres, German for Game of the Year)*。你之前從來沒有得過這個獎項喔。
(*譯註: 德國年度遊戲獎( Spiel des Jahres, German for Game of the Year)是自1978年開始頒發給在德國桌遊市場中最優秀的桌上遊戲設計,是目前世界上最具影響力的桌上遊戲獎項之一。)
RK:每一個獎項都是個認同,當然得到是很開心的。但對你的內心快樂的同時,你必須要知道為什麼你正在做這些事情。我想我把遊戲放在我生命的中心,是因為她們就在我心深處,她們支持著我,讓我走下去,也讓我快樂。我覺得我能對人們做點真正的貢獻。這樣做我覺得非常滿意,也讓我非常高興。得獎固然高興,但你的快樂不能只建築在獎項上:你有贏也有輸的;遊戲也是有些會得到好評,有些就不怎麼樣的。最終的動力必須來自自己的內心。每一個獎項都只是一個推動的過程而已,何況每個人所採用的標準都不盡不同。我並不希望為獎項而煩惱,玩家們固然是有不同的期望,就看你自己要怎麼看而已。獎項是沒有絕對的,它只是由人製造出來的東西,總是帶有一些個人因素在那裡。結論是一句話:獲獎是重要的;獲獎增加了遊戲的知名度,幫助我們把信息傳播出去。獲獎也可以使我們的心更靠近遊戲。
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