專訪桌遊設計大師 倪睿南(Reiner Knizia) –  設計生涯篇

2002年秋

 

編譯自: http://www.convivium.org.uk/kgfgi.htm

遊戲設計大師 倪睿南(Reiner Knizia, RK); 遊戲設計師 史蒂芬‧格倫(Stephen Glenn, SG)

 

SG:那一個是你首次設計並發行的遊戲呢?

RK:我對發行的看法有兩個層面。一個是遊戲在平面媒體上發行,另一個是以盒裝遊戲形式發生。盒裝遊戲對我來說水平跟價值都比較高。她們各自有各自的定位。如果你有一個遊戲是在雜誌裡附錄,玩家可能需要自己的東西去當標示物,或作剪剪貼貼的事等等。如果你的遊戲是盒裝遊戲的話, 她才是一個真正的遊戲。

 

SG:哪好吧! 那麼那一個才是你第一款真正的遊戲呢?

RK:這其實是在同一時間發生的三件事情。我出版了兩款紙牌遊戲(card games),由Hans im Glück公司發行的掏金熱”(Goldrausch),以及由Hexagames公司發行的挖礦”(Digging)。也在同一時間,我出版了一本關於戰術遊戲(tactical games)的書,有卡牌和骰子。這是一本集合了我自己的遊戲,約 200頁的書。這真是個幸運的巧合。我還在雜誌上出版了很多的遊戲呢。

 

Goldrausch.jpg GoldDigger.jpg   Digging.jpg

SG:再多說一些嘛

RK:我曾經在德國一本大遊戲雜誌裡有專欄,而且每一期,我都會有一個新的遊戲在那裡。這可是會強迫我,每兩個月就要出一個新遊戲,這可叫我忙不過來呀。可是我是很享受那個時間的。然後,我試著自己去接觸出版商,並試圖把我的設計推銷出去。這意味著我不能只專注在設計上,我亦必須把遊戲做得有賣相。我也跑去商展,跟廠商合作,並學到了很多什麼是出版商的東西。我也在跟Hans im Glück公司合作中,學到很多寶貴的經驗。一開始我沒有去衝發行量,因為我知道,做出好遊戲來建立我的聲譽是比較重要的。

 

SG:你第一次拿到有你名字在上面的盒裝遊戲是什麼感覺呢?

RK:絕對是棒呆了。無論如何,這就是你的目標。你能看到那些遊戲陳列在商店中,你認識了這些大出版公司,突然之間你成為了這個桌遊世界的一份子 ~~ 真的是讓我著迷。在我發行了一個遊戲或一本書時, 總是會有一個慶祝活動的。現在我已經有150款發行的遊戲了,興奮的心情說實在也淡了一些。但我仍然期待著每一個新的遊戲,因為她們就像我的孩子,我放了很多心血到這些遊戲裡面。我總是擔憂著最終的成品 ~~ 長了是個什麼樣子?一切都好嗎?有那裡我還是不喜歡嗎? 等等....

 

SG:在過去10年左右,您是如何與出版商去發展關係的呢? 

RK:我想我已經走過超越單一的遊戲的挑戰了。一個瑞典的出版商最近跟我接觸,問我是否有興趣做一系列全新的兒童遊戲(children’s games)。他們希望三個新遊戲。看來他們有點著急,所以我坐下來,並給他們看了10-12款遊戲。他們挑了三個。這個過程非常簡單,因為我們彼此了解,也可以溝通。我也可能突然接到一通出版商的電話,說他們需要一系列的紙牌遊戲。他們都有時間的壓力,也知道我這裡有很多款紙牌遊戲。因此,他們在我這裡選走了他們想要的遊戲。這當然是一個不錯的事,而是這也是我想要的,而且這也不是單獨一個遊戲能辦到的事了。這是一個你可以去探索的角度。有好些人走來問我說:我們希望你出一個新的大型遊戲,或你好一陣子有沒有做個遊戲了,有帶點什麼給我們看嗎?我當然會在意過去我希望有人可以出版我的遊戲。我有很多遊戲點子但無法找到出版商。現在我有很多機會去讓好遊戲出版,我現在真正的瓶頸是有沒有時間去製作出產品。

 

SG:什麼因素讓你想把遊戲設計成為你的職業?不只是作為嗜好,而是作為你的獨資創業?

RK:我覺得真正問題的答案是: 我從來沒有真正把它當作為職業生涯。我希望的是有更多時間用來設計,但從來未有足夠的時間。

 

SG:真的嗎?

RK:我在40歲生日後過五天時,從金融業我的工作裡退休。我很幸運在我的職業生涯是在金融業渡過,因為我賺了足夠的錢,讓我不必再為錢工作。我現在覺得自己很富有,跟錢無關啦。重點是,在我快40歲,我需要使兩樣全職的工作 - 在抵押貸款公司管理300人,而及設計更專業的遊戲,最好是一年可以有一款以上。這意味著那個時候,我需要早上4點就起床(我現在仍然保持這樣做,因為我已經習慣當一隻早起鳥了)。設計遊戲的工作會持續到早上8點,再到我的正職去工作,在那裡待到晚上67點。然後下班,我們會在晚上玩一下遊戲。這就是整一天,沒有別的啦。我知道生命中還有很多事情要做,所以我決定不當一位全職的遊戲設計師,而只是想給自己多一點自由的時間。但這是行不通的,到目前為止,我只是把更多的時間投入在遊戲設計裡。我仍然認為遊戲設計還是嗜好。我不認為它對我來說是一個全職的專業。我想你可能會我整天時間都花在嗜好上,但是我聽到時不會不高興的。每天當我起床,我知道我在幹我想做的事。有時它讓我傷心,因為我錯過了很多我也喜歡做事情。俗話說,在生活中你可以有什麼,但你不可能在生活中擁有一切。

SG:那真的是太好了,你仍然認為這是一個嗜好!

RK:基本上,我每週花70-80小時在我的設計上,這還不算什麼。重點是我沒把它當工作。但我仍想做到最好。

SG:哪你現在一天會是怎樣過的呢?

RK:一樣米養百樣人,每個人都會發現自己要過的生活。我通常在早上45點鐘醒來。我通常在清晨時都能保持頭腦清醒,可以進行重要的工作 - 系統分析的工作。我閉上雙眼,想想新的世界和生活在這個世界,並想想這個世界上玩的遊戲。你很難在忙著接電話時,去做這樣的事。這是另一個原因為什麼清晨最適合我。我的心會很平和, 也可以集中做事。我通常一直設計模到午飯時,那時我會覺得我需要休息,出去散散步或跑跑步。還有很多業務上的工作要做 - 我稱之為非建設性的工作。但這是必要的,對一個遊戲的成功與否是非常重要的。但它不竟不是我核心的工作。這些工作有與其他人連絡,談判合約,還有檢查規則,最後印刷前的校稿,版稅的事,它的文書工作的事,還有很多的事情都會佔據了我整個下午。我覺得下午是不太適合去設計東西的,所以我把時間都用在業務的事情。晚上是玩遊戲的時間。我的遊戲測試伙伴們(playtesters)本身白天都有工作,所以晚上玩遊戲是最適合他們的。反正它是一個最適合晚上、不錯的社交活動。

SG:你有很多機會去玩到其他人的設計嗎?

RK:沒有呢,但這也有好處。好處是你不知道其他設計師在做什麼。如果我要解決一個富有挑戰性的遊戲問題,我必須非常有創意才行。如果我已經從不同設計師中得知一個解決方法,我當然不會想去用它。這是走進創造力的方法。雖然這樣可能會讓解決問題變得更加困難,但你還要讓你的大腦認為這是唯一去克服問題的辦法。當然,我仍然需要依靠很多我的遊戲測試伙伴們的意見,而他們都是玩過很多不同遊戲的玩家了。他們會告訴我:這在那裡已經被用過了跟某某遊戲太接近喔,在這些情況下,我們只好又從新再來了。

SG:你是一個數學博士。博士學位意味著一個非常強有力的保證,是什麼哄騙你進入數學領域的?

RK:我總是對數學很有辦法,我一直很喜歡它。在我小時候,我因為數學好而得到了很多的認同。所以我認為這也動力的來源。但我並沒有只學習數學,我也開始學習物理,我對科學有著非常強烈的興趣。但 6個月之後,我得出的結論是,物理學是一個系統化的錯誤,而不能把事情弄得完全正確,而在數學裡,我看到的絕對正確性,這是我一直在尋找的。物理沒辦法更激勵我了,所以我說走到數學的路上,而且從來沒有後悔過。

SG:你的博士學位對你開發遊戲上有何種程度的幫助?

RK:你很清楚的,設計遊戲並不需要一個數學家來做。我學習理科,因為我是一個很科學想法的人。當中的分析能力,可以幫助您設計遊戲,也可能把你帶進入遊戲設計的路。

SG:怎樣說呢?

RK:因為要創作出一個好的遊戲,是需要考慮很多因素,而一些因素是需要有更多的分析 - 遊戲系統的運作啦、遊戲的平衡度啦等等,如果是一個分析力強的人,做起來會比較簡單。但有些部份,譬如遊戲的調味(flavor)、遊戲的主題(theme)及好玩(fun),就不能單靠純理論的方式去衡量。

SG好玩可能各人有各人的感受。你是如何去定義好玩的?

RK:你去無法證明或計算好玩的。好玩是你必須要體驗過才知道的東西。這就是遊戲測試(playtesting)的價值所在。你必須挖空心思去開發一個遊戲,但這樣的話,你就必須做很多次遊戲測試來體驗好玩與可否,並看看人們對遊戲如何作出反應。有時候不只需要一組遊戲測試伙伴,因為玩家級的遊戲測試伙伴跟一般大眾還是有差別。好玩能用很多形式去表現。下棋的好玩是來自於兩個腦袋彼此的挑戰和鬥爭。如果你有一個簡單的紙牌遊戲,樂趣就是在互動,並試圖迅速做的某些事情來改變遊戲等等。即使遊戲是完全決定好的,那就是你沒有影響的餘地,但還是可以很好玩的,許多傳統的骰子遊戲就是這樣 - 人們在那裡為自己擲的骰子心起忐忑。這是一個多美好的氛圍。你光閱讀規則是不能達到的境界。這是玩家們一起建立的境界,這就是遊戲成為好遊戲的秘密。在這個平台上,玩家們可以一起渡過快樂時光。因此遊戲會邀請玩家來以打開她們,一同創造美好的時光。

SG:您有沒有做過讓遊戲少點不平衡多點樂趣的設計決定呢?

RK:這往往是決定在要引入多少運氣成份。究竟要給什麼機會去讓玩家能夠破壞正常的遊戲過程才好呢?如果你做的是一個家庭式遊戲(family-type game),我認為重要的是要給玩家有足夠的影響力和機會去成為幸運者。這才會帶來樂趣和刺激。當我要設計玩家級的遊戲(gamers’ games)時,我覺得重要的是要讓玩家去盡力爭取成功,小小的一步都可能會增加成功的機會。這是一個非常精細和微妙的狀況,而玩家級玩家(gamers)是不太喜歡太多的運氣在遊戲過程中的。但在另一方面,我認為一般大眾是不太明白複雜的策略,他們只希望在這個快速變化的世界能快速作行動。所以設計方向的決定是取決於目標族群。遊戲設計的演進中,一旦知道在那個方向就能定下適當的準則。你看看那些傳統遊戲(老遊戲),你可能會注意到,她們的遊戲行動有多慢。有時候想,正是因為這些遊戲的過程太緩慢,所以她們已經沒有那麼吸引我們了。當然,人們有更多時間時還是會想玩的。而且,我認為教育程度和對數學的理解的提昇,使得現在我們想要接受多一點的挑戰。另一方面,我們卻又希望事情變化可以快一些。總而言之,現代遊戲必須不同於傳統遊戲的設計了。

 

SG:除了設計本身,對於瞄準特定的目標族群時,還有些什麼其他的事情是必須考慮的呢?

RK
:還有就是遊戲的材料。這是體驗遊戲的觸覺,這對孩子們是非常重要的事。還有美工的表現,會讓遊戲有著個非常不同的層次。盒子似乎對於遊戲本身並不那麼重要,但它是因為封面總是人們的第一印象,吸引力與否就在這裡。還有許多不同的方面是考慮的,一個好的遊戲,基本上是要在遊戲的各個方面都要表現出諧的。

 

SG:對於這些標準,你個人覺得自己有沒有對那一方面比較不在行呢?

RK:每個人都有長處,每個人也都有弱點。我出身於一個善於分析的背景,我認為要知道的是,每個人都有實力,但實力也可能會變成一個弱點。容我借用一位著名的心理學家的話: 如果你有一支鎚子,很快你就會把看到的一切都看成是釘子了。有時候,我們過於依賴我們的實力,我們會把實力用錯地方。我知道我善於分析是強項,可以讓遊戲易於平衡,創造一個有趣的遊戲得分系統,這對一個遊戲來說,是非常重要的。但是我也知道遊戲是包括很多不同的方向,如樂趣或溝通。我需要隱藏的分析部分,去玩、去體驗遊戲。觀察遊戲測試也是非常重要的。不同遊戲測試員有不同的能力和作出不同的貢獻,使到遊戲和我都能成長,成為一個更平衡的遊戲設計師。

 

SG:您的遊戲通常都不被認為是抽象的。你是如何定出遊戲的主題呢?

RK
:有時候我是從遊戲系統先開始,有時候我卻是從遊戲主題或遊戲組件先開始。重要的是要在設計過程中不斷尋找新的切入點,去創造、創新。當然,一個好的設計,最終是會成為一個涵蓋各個方面的平衡設計。主題是設計中很重要的一部分。它刺激了我和我的設計工作。有幾次設計遊戲時,出版商也提出一些有關主題的建議。有時,他們建議的主題,確實更有效。我也提出過一些蠻荒謬的主題。當這種情況發生時,不論最終出版商會不會決定公佈,我也只說不。你必須真實地面對你的遊戲。你不能只讓營業部門去管,還說:今年,泰迪熊很受歡迎,就做個有關泰迪熊的遊戲吧。你必須避免這樣的。主題是要適合遊戲的。基本上我是有最後的裁量權。

 

SG:美工你是怎麼樣看待呢?

RK
:美工大多是由出版商負責,當然我還是對美工好壞有權說話的。我認為先要作出正確的建議和作出正確的佈局,再看怎麼把東西放在一起。這就是為什麼在你的腦袋裡要有遊戲的全貌。有時候出版商會做得很好,但這是在你建立一個好起點才能有的結果。

SG:從開始到結束,大約需要多久才能等到遊戲出版?

RK
:有時候,我也會帶著遊戲去找廠商,他們會表現得很有興趣。3週之後,出版商對我說:是的,我們想出版她。這份的合約,千萬不要拿出來讓其他人看到喔。但不幸的,有些遊戲卻在廠商那裡躺了個大半年,他們才說決定不想做了。你可能把她們再送到另一個廠商,但他們可能也是不想做那些遊戲。我也有過遊戲找了三、四個出版商,但還是一無所獲的。任何理由都有: 他們已經有一個類似的遊戲了,他們確得成本太高,他們沒有合適的盒子大小。我通常都是同一時間一次找一個出版商,所以可能需要花好一些時間。最終,大多數遊戲都是能找到一個家。說一下失落的城市”(Lost Cities)的情況給你聽,我對這個遊戲品質是相當有信心的,但一開始時,出版商表示她太小,他們不知道放置她。就這樣被Kosmos遊戲公司拒絕了。然而我不死心,又再次送件到Kosmos遊戲公司,並請他們再看一看,他們終於決定要做。我覺得我們到現在都很慶幸也這個合作,因為從那以後,失落的城市一直保持熱賣,並已被翻譯成好幾種語言版本了。每次添加新的語言版本,我就會把她的盒子掛在牆上。當然這是牽涉到運氣啦 - 在正確的時間找到正確的廠商。通常如果被拒絕了2-3次的話,也沒什麼品質好說了。有時候,出版商具有很好的形象,有時我也改變一下遊戲去配合他們的形象,但這畢竟是少見的。通常當我準備送件的設計,都是我很滿意的。其中一個原因是,我對於我可以賣的遊戲,都受過我自己最嚴厲的批評。我的遊戲測試伙伴也是非常會批評的人。他們的要求很高,他們希望做出的遊戲能夠很完美。他們是絕對有權利這樣做的。我有時候有個弱點,自認為是個完美主義者,我會把一個遊戲修正得太久。曾經在我聽到遊戲測試伙伴們都說: “這樣做已經最好了,出版了吧,我們沒什麼再能改善她了。之後,還是繼續花了很長時間去把遊戲修正。那裡還有一點點不好,我不是很滿意。成為一位完美主義者是好事,因為你對品質的要求會變高。不幸的是,你可能會把東西弄得太久,而不放手。因為你相信,就算修改小小的地方也可以讓遊戲變得更完美。最後就只是關乎於我對遊戲滿意不滿意,如果我對遊戲很滿意,我才會讓她公諸於世。此後,就算有一人批評她,我也是可以睡得安穩。你是不可能讓所有人感到喜歡的,但我確信我已經盡力去做到最好了。如果我做一份工作,但我沒自信的話,又怎麼能面對批評呢?我要盡我所能,因為我的名字會寫在遊戲上和會讓玩家們記住的。如果他們喜歡我的上一個遊戲的話,當他們看到我新出版的遊戲也看好奇的。

 

SG:你如何面對負面的批評?

RK:我的感受是,玩家和不同的遊戲文化把我都算在遊戲裡。人們認為你是一個創造特定類型遊戲的設計師。這是一件非常危險的事情。我設計過很多類型的遊戲,有時候真的很難說遊戲是屬那個種類的。桌上遊戲非洲”(Africa)就是一個很好的例子,許多玩家對她感到失望。但卻我認為非洲是一個很棒的遊戲,她是一個家庭式遊戲(family game)也是一個探索遊戲(exploring game),當中含有一定的運氣成份。這個家庭式遊戲可以讓玩家享受45分的快樂時光。現在我假設,當玩家們打開盒子時,本來是期待一個史詩般探索黑色大陸的、像遊戲兩河流域”(Euphrat & Tigris)一樣感覺的遊戲。對這種期待,非洲當然是無法給到他們滿足,這也就是誤解的地方:玩家們可能會認為,這不是我所期待那樣的遊戲;當然,有些人更直接地說,這不是一個好遊戲,因為她不是我所期待那樣的。這不是RK常做的那種遊戲,他做了個爛遊戲啦。

Africa.jpg AfricaPhoto.jpg

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